Não é a versão Game Boy de Skyrim, fiquem descansados

O mercado de videojogos retro está cada vez maior. Com empresas como a Retro-Bit e a Limited Run Games a tentarem trazer clássicos não disponíveis ou a um preço ridículo de volta ao mainstream, não admira que o número de jogos novos para consolas velhas também aumente. A nostalgia vende cada vez mais e os developers de hoje são os jogadores do passado. É então normal que alguns deles decidam escavar o baú de referências de infância e tentem recriar ou melhorar os clássicos. Sendo eu muito nostálgico pela geração de Game Boy, decidi abordar Dragonborne, o novo jogo para GameBoy e Steam da Spacebot Interactive.

Lançado a 12 de fevereiro de 2021, Dragonborne é um RPG clássico por turnos com mecânicas de exploração e puzzles. É um reviver de clássicos como Dragon Warrior e Final Fantasy, com a excepção de controlarmos apenas uma personagem. Essa personagem é Kris, o filho do Caçador de Dragões mais famoso. Quando este desaparece e a estação dos dragões (uma altura do ano em que monstros ficam mais ativos) se aproxima, cabe a Kris calcorrear o mundo em busca dele e da razão por que desapareceu.

A arte e música são os pontos fortes deste jogo, com pixel art especialmente agradável e detalhada dentro dos combates e uma quantidade e variedade considerável de música espalhada por todo o jogo. Além disso, o mundo de Dragonborne possui alguma variabilidade, com ambientes aquáticos, florestas e cavernas mágicas para explorar. Nada do outro mundo, mas tudo dentro dos trâmites expectáveis com algumas surpresas pelo caminho.

Deviam ter sido mais criteriosos na escolha de que nostalgia reviver

Por mais nostálgica que tenha sido a minha experiência, não foi sem frustrações ou aborrecimentos. Parece que a equipa decidiu reviver as coisas boas e más deste tipo de jogos. Para começar, existem vários puzzles em que não nos é dada nenhuma pista ou direcção e somos forçados a tentar tudo e mais alguma coisa até conseguirmos completá-los, por vezes sem perceber como o conseguimos. Numa parte inicial do jogo temos de empurrar pedras para cima de interruptores numa ordem específica. No entanto, uma das pedras está presa no meio do que parece ser uma floresta intransponível. Para resolver este puzzle, temos de tentar ir contra as paredes de toda a floresta até encontrarmos uma que nos deixa entrar. Este tipo de design não é nem estimulante, nem nos faz melhorar como jogadores, sendo apenas um obstáculo que resolvemos ao frustrantemente tentar todas as opções ao nosso alcance. Este não é o único exemplo do género no jogo, mas penso que ilustra suficientemente bem o que quero dizer.

Além de não ter os melhores puzzles, o combate também não é profundo. Inicialmente, Kris apenas possui um ataque normal. Não há qualquer progressão da personagem em termos de estatísticas, sendo a nossa evolução presa à aprendizagem de habilidades ou obtenção de equipamentos que aumentam o nosso portfólio de ataques. Estas progressões são obtidas no fim de side-quests que não passam de “vai ali e traz aquilo”, sem oferecer grande construção do mundo ou das personagens envolvidas. Podemos também obter equipamento ao explorarmos as masmorras, descobrindo quartos secretos ou resolvendo puzzles. Se adicionarmos a isto o facto de que a nossa progressão nas masmorras depende quase apenas de termos poções de cura suficientes para nos irmos curando do atrito causado pelas batalhas contra os habitantes, o jogo torna-se rotineiro e entediante. Apenas há um método de obter poções suficientes: comprá-las em lojas. Apenas há uma maneira de obter dinheiro consistentemente: pescar. Esta pesca não é um mini-game interessante, tratando-se apenas de uma probabilidade, sobre a qual não temos qualquer controlo, de pescarmos ou não um peixe. Sendo assim, temos um ciclo de pescar um máximo de 20 peixes, voltar à cidade, comprar o máximo de poções que conseguimos, voltar a pescar 20 peixes e… pronto, vocês percebem. Eu admito que pode haver algo de excitante no grinding em RPGs, mas este caso não o é de todo. A falta de progressão e de controlo sobre a mesma, assim como falta de novos estímulos, sugam toda a diversão do grinding presente neste título.

O jogo oferece alguns coleccionáveis escondidos, como diamantes e dragões dourados, e avalia a nossa performance ao fim da história com base em quantos apanhamos e mais alguns parâmetros, como número de mortes. Também existem finais diferentes supostamente. Digo supostamente, porque nem me pagando eu voltava a acabar o jogo, pois a repetição e pouca profundidade do jogo já tornaram difícil a primeira vez.

Concluindo, existem bem melhores apostas dentro do mesmo género a preços semelhantes ou mais baixos. Não recomendo Dragonborne a ninguém, com excepção dos mais ferrenhos amantes do género de RPGs old-school em que temos de bater com a cabeça na parede e repetir ciclos constantes.