Ainda hoje tenho uma resposta pavloviana com o substantivo composto “senhores-da-guerra” que vem de uma longa e recorrente piada privada que acompanhava as minhas aulas de Geometria. Culpa da versão do álbum Darkness and Hope de Moonspell, de 2001, que continha a cover da magnífica Os Senhores da Guerra dos Madredeus. Uma piada simples, inocente, e repetida ainda hoje, vinte anos depois, com um amigo. “Sabes quem está lá fora?” perguntava um de nós. Ao que outro respondia apenas, de forma tácita: “Os Senhores da Guerra“.

Seria nesse mesmo ano de 2001, e cerca de um ano depois de sair aquele que ainda é para mim o apogeu dos real time strategy games, que o mercado viria chegar de rompante uma nova série que mudou a perspectiva do que o género deveria e poderia ser. Para esclarecer antes de prosseguirmos: caso não tenham percebido, quando falei do pináculo dos RTS – numa época em que o género ainda reinava no mercado – referia-me a Warcraft 3 e à sua expansão. Quanto à série que quis fazer algo diferente, falo obviamente de Stronghold.

Este jogo criado pelos Firefly Studios em 2001 impelia-nos a olhar para o que Warcraft, Age of Empires ou Command and Conquer diferiam entre si, com um foco muito grande nos cercos históricos, e na manutenção económica e militar de povoações fortificadas.

O sucesso inicial de Stronghold viria a criar uma prole de títulos, sem que qualquer outro repetisse o número de cópias vendidas, ou a avaliação com que o público e a crítica agraciaram o jogo original.

Vinte anos depois desse momento glorioso para os Firefly Studios, e depois de muitos anos de desenvolvimento atribulado e alguns adiamentos, eis que Stronghold: Warlords nos chega aos PCs. O veredito prévio? É que é irónico que após duas décadas de idade, de Stronghold ser uma série com altos e baixos, mas com uma identidade própria, que tenha agora cedido à necessidade de se tornar um RTS genérico.

Como todos já devem ter percebido pelas key arts promocionais o jogo, Stronghold: Warlords abandona a tónica habitual da série de se movimentar pelos terrenos beligerantes da Europa medieval para se deslocarem até à Ásia. Deixamos as habituais figuras históricas europeias como o Rei Artur ou Siegfried da Alemanha para abraçar as hordas de Gengis Khan entre outros líderes asiáticos da época.

Como fã de RTS, ainda hoje sinto que o sucesso competitivo de Starcraft na Ásia foi simultaneamente uma benção e uma maldição para o género. Onde durante quinze anos os criadores de jogos de estratégia em tempo real tentaram criar experiências single player que fossem memoráveis, a charneira do advento dos proto-esports como Starcraft veio causar uma mudança de abordagem. Para trás ficam momentos emblemáticos das séries mais famosas, missões e capítulos tão bem escritos e desenhados que até hoje os conseguimos descrever com exactidão.

No lugar desses momentos brilhantes ficaram campanhas de single player que não são mais do que meros tutoriais glorificados para nos preparar e empurrar para os modos multiplayer. Stronghold: Warlords incorre nesse mesmo erro, com os Firefly Studios a colocarem as suas fichas todas na esperança de que  jogo desenvolva uma cena competitiva que volte a colocar a série nas bocas do mundo.

São cinco as curtas campanhas disponíveis, quatro delas que nos colocam a jogar a História da época da China, Japão, Mongólia e Vietname. Mas se acham que estas quatro facções têm representação mecânicas diferenciadas, desenganem-se. Uma das grandes desilusões com um jogo que abandonou a identidade da série a que pertence e que decidiu abraçar a fórmula dos RTS, é o facto de termos diversas facções no modo campanha, escaramuça local ou online, mas onde as unidades e edifícios são todos iguais.

Em tudo o que nos apresenta, Stronghold: Warlords é apenas mais um RTS genérico. Preparar uma base, garantir os recursos para treinar unidades e construir defesas, preparando-nos para uma batalha de atrição onde o lado que consiga desferir o maior desgaste ao seu opositor irá tornar-se, eventualmente, vencedor. Warlords mostra os Firefly Studios a deixarem de querer fazer um Stronghold e a tentarem fazer um Age of Empires, e a ficarem a quilómetros de distância.

A falta de profundidade mecânica e táctica, para além do número limitado de unidades diferenciadas disponíveis tornam este Stronghold: Warlords um sucedâneo de Age of Empires que não chega sequer a aproximar-se do título original da Microsoft que já conta com 24 anos de idade.

Mas seria injusto não reconhecer que Stronghold: Warlords, no meio de tantos ingredientes perfeitamente genéricos, tenta introduzir algumas ideias novas. E todas elas são dirigidas aos titulares warlords, os senhores tribais e de facções menores, neutras, que ocupam grande parte do mapa.

Para além dos recursos habituais, podemos criar edifícios que vão gerando diplomacia, que podemos usar como uma das duas formas de nos aliarmos com os senhores da guerra que observam o mapa do alto das suas fortificações. Conseguirmos uma aliança com os muitos senhores da guerra colocados ao longo do mapa vai permitir-nos um porto seguro para as nossas unidades recuperarem, caso necessitemos, para além de uma fonte de dinheiro através de impostos ou de parcerias militares.

Estas alianças não são estanques, e é possível que o nosso adversário utilize as mesmas estratégias que nós para levar estes senhores da guerra a abraçarem o seu lado da barricada. Se a diplomacia, e os valores que geramos, acabam por ser um jogo da corda entre exércitos beligerantes, podemos convencer estas tribos neutras a juntarem-se a nós à força. Para isso temos de subjugar militarmente estas fortificações, obrigando os senhores da guerra – que sozinhos conseguem combater e aniquilar muitas das nossas unidades em simultâneo – a vergarem o joelho perante nós.

A grande ironia que sinto no quão RTS clássico Stronghold: Warlords é, é que na realidade gostei muito do tempo que passei a jogá-lo. Com o pequeno toque de inovação mecânica com a introdução dos warlords, o novo Stronghold veio aplacar uma fome que eu não sabia que tinha: a de jogar um jogo que me remetesse aos tempos áureos dos RTS.

Stronghold: Warlords não é o sucessor de Stronghold que esperávamos: aquele que conseguisse pegar na originalidade mecânica e no foco do jogo original e o fizesse avançar vinte anos. Muito pelo contrário. Mas seria injusto não o reconhecer como aquilo que é: um bom real time strategy game clássico, como uma campanha que peca por não ser mais memorável, e que apostou tudo numa comunidade competitiva multiplayer online que sabemos que não tem nem nunca terá.