
Sinto-me um sortudo por, ali no final dos anos 1990, nas nossas incursões semanais ao sábado de manhã até à Feira da Ladra, de termos optado por trazer o Panzer Dragoon II Zwei para casa. Eu e o meu primo tínhamos um sistema com o feirante que religiosamente vendia videojogos na Feira, fizesse chuva ou fizesse sol. Feirante esse que ainda lá está, vinte e tal anos depois, no mesmo sítio, pelo menos da última vez que lá fui, em Fevereiro de 2020. E esse acordo era simples: trazíamos o jogo que tínhamos levado na semana anterior, pagávamos 500 ou 1000 escudos, e trazíamos um novo para casa.
Desta forma fui conhecendo o catálogo da Sega Saturn, de jogos conhecidos que tive a sorte de jogar, a tantos outros que nunca tinha conhecido e que se iam revelando ora uma agradável surpresa, ou uma terrível perda de tempo.
A série criada por Yukio Futatsugi para a Sega não era certamente um desses casos. O seu rail shooting tinha mais profundidade do que muitos outros títulos do género, com a ramificação dos seus caminhos e a evolução física do nosso dragão mediante o nosso desempenho, começando por um jovem réptil bípede e terminando numa ameaça colossal encouraçada pelos céus.

As primeiras imagens de The Falconeer traziam o sabor de Panzer Dragoon para os dias de hoje. Mas longe estaria eu de perceber que essa inspiração é superficial, e aquilo que este título indie nos trouxe está muitos furos acima do que há mais de vinte anos Futatsugi nos ofereceu.
The Falconeer é fruto do trabalho de um estúdio de uma pessoa só, Tomas Sala. Sem ter falado com ele, é fácil inferir que parte da génese deste jogo estaria na influência de Panzer Dragoon. Uma influência desconstruída em todos os aspectos, onde os carris dão lugar à abertura de mundo, onde dragões cedem espaço a aves e onde os elementos de shooter cedem o destaque para uma experiência predominantemente narrativa.
Neste jogo que foi ganhando mediatismo pelos seus sucessivos trailers, mas também por ser um exclusivo de PC e da Xbox, vivemos a pele de um mercenário que vai “fazendo pela vida” pelas ilhas e ilhéus de um arquipélago no meio de um vasto oceano.

É a sensação de liberdade e de calmaria da nossa deslocação entre ilhas que representa um dos grandes pontos altos de The Falconeer. Um título onde o dogfighting (poderemos dizer birdfighting?) é um dos pontos dominantes, em especial o quão apurados estão os controlos da ave em si, mas em que os momentos de viagem surgem como elementos de respiração de um jogo pautado por segmentos de grande dinamismo.
A sensação de progressão e evolução que Panzer Dragoon II Zwei tinha exclusivamente interligada com a nossa performance, surge em The Falconeer como um elemento mais habitual dos videojogos contemporâneos.
Podemos ir utilizando as nossas recompensas para evoluir geneticamente o nosso falcão, fazer upgrades às nossas munições e armamento. Um sistema de progressão que nos vai obrigar a saltitar de ilhéu em ilhéu à procura de pequenas tarefas para resolver com os NPCs, que podem ir de missões de escolta a livrar determinada zona de inimigos, mas cujas recompensas nos vão ajudando a equipar-nos de forma a podermos enfrentar os perigos que o jogo nos atira de forma mais sólida.

Uma das grandes surpresas deste jogo indie é a sua deslumbrante direcção artística, com o seu minimalismo visual a permitir a criação de um ambiente perfeito, tanto nos nossos voos pela vastidão do oceano, como na forma condensada como as ilhas e altares foram desenhados.
Com um sistema de combate interessante e extremamente orgânico, conseguindo representar tantos bons exemplos prévios de bons jogos de dogfighting espaciais compactados num abordagem conceptual diferente, e que o vai tornar para sempre memorável. A forma como a movimentação e acrobacias aéreas nos são cada vez mais naturais servem apenas para tornar as muitas sequências de combate em momentos de qualidade ímpar, elevando-se sobre alguns AAA que tentaram, e falharam, em ter bons sistemas de dogfighting.
Mas é a escrita e o ritmo de desenrolar do mundo em que habitamos que se vai lentamente desvendando a grande joia da coroa desconhecida de The Falconeer. Os meandros deste mundo aquático vão sendo desenhados à medida que adentramos nos seus capítulos, mas em especial na dedicação que damos aos side jobs. São em todas essas entrelinhas que The Falconeer se vai esculpindo como um mundo interessante, com uma atenção à narrativa que não está à flor da pele, e que nos vai sendo dada de forma compassada.

Uma pequena confusão pode existir com a possibilidade de começarmos qualquer um dos capítulos. O que nos é mal indicado é que os capítulos, numerados, não são subsequentes, mas sim mudanças de ponto-de-vista da mesma história. Uma decisão arriscada, mas que funciona na perfeição, assim que ultrapassamos a confusão inicial.
Uma nota final para a dedicação de Tomas Sala, e o empenho que tem com The Falconeer, meses após o seu lançamento. Sala continua a trabalhar activamente em melhor o seu jogo, a ler e a responder aos comentários, especialmente os mais negativos sobre o seu jogo, e a tentar melhorar muitos destes aspectos. The Falconeer é uma obra brilhante de uma pessoa só, com o talento e o empenho que muitas equipas de dezenas de pessoas apenas poderiam sonhar em ter.













