Fiquei intrigadíssimo com o conceito de The Longing mal o vi no Nintendo Indie Showcase. Um jogo que se jogava em tempo real e tinha a duração de 400 dias?!?! Não podia ser, a sério que não podia. Tinha de haver truque. E não havendo, o que raio me ia manter lá? Bem, há truque e não há truque, e o jogo em si… é curioso o suficiente para me manter intrigado e me obrigar a ir lá picar o ponto daqui para a frente.

Há muitos jogos que têm um relógio que funciona a par do tempo real, posso dar como exemplo Animal Crossing: New Horizons, mas em nenhum deles a oferta de actividades parece tão curta como em The Longing. Aqui somos uma sombra criada por um Rei que está cansado. A nossa missão é deixá-lo dormir durante 400 dias e só após isso o acordar. Ao acordar irá acabar com todos os medos. Eu acho que se dormisse 400 dias nunca mais na vida conseguiria andar… há tipos fortes. Temos liberdade para explorar todas as cavernas onde nos encontramos, mas a indicação é não sair delas e ir para a superfície.

Logo no início do jogo sentimo-nos sós. Sós, mas sós a sério. O nosso guia são os expressivos olhos amarelos do nosso personagem, por vezes a única coisa discernível no ecrã nas zonas mais escuras das cavernas, que seguem com o olhar a direcção para onde apontamos.

O jogo acaba por se jogar como um jogo de puzzles e labirintos. Temos um ponto de partida, uma salinha que funciona como o nosso quarto e tentamos torná-la mais confortável com coisas que encontramos durante a exploração. É aqui que conseguimos acelerar o tempo se efectuarmos algumas actividades, além disso se realizarmos mais que uma actividade que acelere o tempo, esta aceleração é cumulativa, isto é, se acendermos a lareira, depois tocarmos música e por fim nos sentarmos a ler, o tempo passa seis vezes mais rápido. É este o semi-truque para acelerar o jogo. Não funciona como um truque completo porque a lareira apaga-se rápido e o efeito da música ainda mais rápido se esgota. Temos livros completos para ler, que é um toque giro, mas certamente não é esse aspecto que me vai fazer comprar o jogo.

Bem, não temos campo aberto para explorar. Muitas vezes chegamos a pontos que não têm saída e começamos a somar decepções, outras vezes chegamos a pontos por onde só conseguimos avançar após determinado tempo passar. Por exemplo, estou agora dependente que cresça musgo no chão para me amortecer a queda dum local alto para que possa avançar. Há outros pontos que estão também pendentes que o tempo passe. Relembro, este tempo é praticamente real, e se quiseres acelerar a velocidade tens de ficar numa sala basicamente a fazer nada.

O jogo é lento. Não sei se me consigo fazer entender, o jogo é realmente lento. Tudo é lento, inclusive o nosso boneco que é irritantemente lento a andar, mas eu entendo essa decisão, tempo não é um problema, mas há coisas que depois não facilitam, já que o desenho dos níveis realça pequenos aborrecimentos. Pequenos aborrecimentos num jogo destes quebram completamente o nosso ritmo e parecem muito mais graves do que noutros jogos já que temos imenso tempo para rabujar sobre eles. Dei por mim imensas vezes a rabujar, parecia o Mutley. Cada vez que falhava as escadas certas numa bifurcação era certinho, cada vez que o boneco parava inexplicavelmente durante o auto-walk eu ia aos arames!

Ainda não vos tinha falado do auto-walk? Então falo agora. À falta dum mapa nós podemos memorizar algumas salas e fazer com que o boneco ande automaticamente para elas. Isso torna o jogo muito mais cómodo. Literalmente consegui jogar dois jogos ao mesmo tempo. Deixava o boneco a andar sozinho na Switch e jogava outro jogo no PC. Embora cómodo, comecei a perceber que perdia a noção das salas que não conseguia gravar e dei em doido para encontrar uma sala que sabia que já tinha descoberto porque simplesmente saiu do meu raio de acção por uns dias. É fácil perdermo-nos, é fácil mudarmos de ideias, por vezes mudamos de ideia e a ideia que foi ignorada pode ficar indefinidamente perdida dado o tamanho do labirinto e a velocidade a que andamos.

O meu amigo Youtube ajudou-me a resolver alguns puzzles, que raramente são directos, não pensem que é só esperar, algumas acções requerem algum poder computacional, poder esse que o meu cérebro já nem sempre é capaz de realizar.

Na Switch podemos controlar o boneco apenas com controlos tácteis se assim o entenderemos aliás, acho que o lugar ideal para este jogo seria… num telemóvel. Fui à loja do meu telemóvel confirmar se existia o jogo. Não, não existe, mas imagino-me num tempinho morto a ir ao jogo fazer uma acção, ir para determinada sala, resolver mais um puzzle. Talvez no futuro.

Este texto não é uma análise completa. É uma opinião, afinal o jogo é para ser jogado em 400 dias! Parti a minha picareta e muito do que tinha para fazer para matar o tempo ficou agora em águas de bacalhau. Mesmo acelerando o tempo preciso de uma semana para chegar a outra. É muito. Fiquei de lágrima no canto do olho quando parti o raio da picareta. Neste jogo sente-se mesmo a perda. Não podia voltar atrás no save como faço no Football Manager quando me irrito. Aí morri um bocadinho e dos 10 cabelos que ainda tenho, mais 3 ficaram brancos. A perda é real!

The Longing é um jogo muito inteligente. Dá-nos o suficiente para nos manter entretido. Não é aquele jogo para jogarmos permanentemente, serve para irmos jogando. Nesse aspecto acho que está bem feito. Longe de ser um jogo para todos é interessante o suficiente para poder encontrar o seu nicho. Acho que me vai manter por lá…

http://https://youtu.be/RHxYTyqBFzw