
Se os videojogos começaram por se focar na diversão e desafio, hoje em dia já amadureceram não só na parte técnica e de valores de produção, mas também nos temas socialmente importantes que abordam. Reconheço um bom serviço da indústria em torno da saúde mental – Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gris, The Last of Us ou Limbo trazem-nos personagens ou ambientes que lidam com problemas de ansiedade, depressão, suicídio, esquizofrenia ou luto.
O bom serviço de que falo refere-se a estes temas não serem mero acompanhamento à experiência de jogo, antes um ponto central desta. Nem sequer joguei todos os títulos que vos listei, mas tenho-me esforçado para me aculturar sobre o tema, e chego à conclusão que na maioria dos jogos do mercado conhecidos pelos seus temas mais fracturantes a este nível, normalmente somos convidados a entrar na pele de um personagem que lida com vários destes problemas em simulâneo. Na expectativa de que algo ressoe em nós – porque podemos estar a passar ou já ter passado por esse tipo de problemas – o game developer procurará dar ferramentas (ao jogador ou ao personagem) para lidar com estas questões.
Heal faz algo bastante diferente: também nos coloca na pele de um personagem a braços com um problema mental, mas dificilmente algum jogador já esteve ou vai estar a passar por ele, pois atualmente não tem cura e é irreversível.
Chama-se demência.

Esta aventura em side scrolling point and click dá-nos um par de frases vagas e atira-nos para um nível em que controlamos um idoso sem qualquer outro contexto. Criado por Jesse Makkonen originalmente para PC, mas agora adaptado a todas as plataformas (testei a versão PS5), Heal apresenta-nos uma série de puzzles cuja solução se encontra na interacção do clique (no meu caso, do botão X depois de mover o cursor com o analógico) em que puxamos, desmontamos, giramos ou fazemos qualquer outro tipo de intervenção manual com objectos numa casa de aspecto lúgubre.
Não tenho uma vasta experiência com point and clicks, mas muito do que joguei aproxima-se da sensação que tive ao jogar um Escape Game no Rossio, onde vários artefactos, pistas, mapas e passagens secretas se conjugavam para a solução de um grandioso puzzle. Em Heal, ainda que cada um dos sete níveis seja bastante linear e não obrigue a voltarmos a um anterior, os puzzles estão quase sempre interligados com outros do mesmo nível, que temos de picar aqui e ali até associarmos todas as poucas pistas que nos dão para resolver um outro puzzle. Num nível temos de discar vários códigos numéricos num telefone antigo – esses códigos estão implícitos ou explícitos noutros puzzles. Noutro nível temos de passar pelos vários estágios do sol num dia para desbloquear certos puzzles. Funciona muito por associação de padrões e algum experimentalismo e interacção do jogador com o ambiente, mas nem assim as soluções são óbvias. Finalmente as aulas de Semiótica na faculdade deram frutos.

Voltemos a esta pequena tese sobre a demência num videojogo. Segundo a Organização Mundial de Saúde, 50 milhões de pessoas sofrem de alguma forma de demência (doença de Alzheimer, por exemplo), com 10 milhões de novos casos diagnosticados todos os anos. Entre pessoas com mais de 60 anos, estima-se que entre 5 a 8% sofra de demência. Esta patologia manifesta-se desde breves lapsos de memória e tempo (nos casos menos graves) até total desconhecimento de familiares e amigos, lugares ou mesmo uma limitação extrema das capacidades motoras, que torna as pessoas absolutamente dependentes de outras para viver.
Como recriar a experiência da demência num videojogo? Sendo uma condição que conseguimos apenas ajudar a prevenir ou retardar a sua evolução, ninguém a curou e voltou para contar a sua história num jogo, ou sabe exactamente aquilo que alguém experiencia por ser algo que vemos acontecer a alguém que nos é próximo. Jesse Makkonen, a meu ver, tirou um grande coelho da cartola: a demência deve parecer-se com um enorme puzzle para quem a tem.
Em Heal não senti um constante ambiente de terror, pânico, ou negatividade no geral. Umas vezes mais tenso, outras mais relaxado. A sonoplastia aliada à lindíssima arte 2D do jogo ajuda a consolidar este ambiente.

Para quem já lidou com familiares com alguma forma de demência – se tiverem sorte, a vossa avó às vezes baralha os nomes dos netos todos que tem; se forem como eu, a tia-avó que vos criou toda a infância entra numa espiral de paranoia que culmina na ausência de qualquer reacção à vossa presença nos últimos momentos -, os momentos de lucidez são os mais dolorosos de presenciar, em que a pessoa tem noção do que lhe está a acontecer e há um enorme desgosto e frustração. O resto do tempo, só quem os acompanha como nós é que parece passar por isso, enquanto os vemos passar por um estado de confusão que não é óbvio que lhes esteja a causar sofrimento naquele momento, tamanha é a falta de lucidez.
Uma vez que Heal apenas nos dá um par de linhas de texto no início e final do jogo, tudo o resto é absolutamente interpretativo. Se considerarem o que estou prestes a escrever como spoiler, fiquem-se por aqui, mas é importante para rematar a mensagem que este jogo pretende passar. Heal termina com o nosso idoso protagonista a reconhecer alguém que lhe é querido, depois de todos os puzzles e motivos sonoros lhe terem devolvido alguma noção de familiaridade ao que o rodeia. As divisões da casa, anteriormente escurecidas e lúgubres, ganham outra vida e cor, como se o idoso tivesse ganho algum terreno à doença.

Infelizmente, a realidade da demência não é nada assim. Não tem cura, é irreversível e apenas se pode abrandar o seu avanço. Não há, de maneira alguma, um final feliz. Se a pessoa não reconhece um familiar por este motivo, ainda que essa memória volte a espaços, provavelmente não voltará a reconhecer. Heal termina com um sentimento positivo, de esperança. Porque as pessoas mais velhas devem manter-se em algum tipo de actividade depois de se reformarem. Porque estimular o cérebro com actividade cognitiva é uma das grandes recomendações da OMS para prevenir e suavizar os efeitos da doença, além do apoio familiar, diagnóstico precoce e manutenção de um estilo de vida saudável. Porque, acima de tudo, não devemos parar de estudar este problema e fomentar a sua discussão.
A demência, essa, continua a ser um valente puzzle. Heal, pese ser um jogo curto, foi o indie mais significante que joguei desde que estou no Rubber.













