Death Crown é uma beleza. Esteticamente um deleite para os olhos, com um trailer fabuloso e com todos os itens associados à componente visual a serem uma clara mais valia. Infelizmente cometi o erro de o pedir para a Switch onde não resulta bem, e os produtores cometeram o erro de o lançarem inacabado para a consola. Estes dois argumentos combinados tornam-se muito grandes para poderem ser ignorados.

Death Crown é um jogo de estratégia em tempo real em que dois adversários se enfrentam, cada um de um lado diferente do tabuleiro, e tentam eliminar o outro num estilo de jogo muito similar a um tower defense.

O jogo tem mesmo uma história, acreditem que tem, mas infelizmente tive de ir ao site da Nintendo para a perceber. Depois de a saber eu entendo retroactivamente as cutscenes, e até recomecei uma campanha para perceber se era só por nabice que esta me tinha escapado, mas mesmo conhecendo tudo creio que não é nada fácil inferir o que está a acontecer no ecrã. Ora, um rei engana a Morte e rouba a sua coroa. Essa acção despoleta toda uma guerra entre a Morte e o Rei em questão para que a primeira o mate como estava inicialmente previsto e, depois disso, recupere a sua coroa.

Gráficos a 1-bit ficam a matar!

Visualmente a CO5MONAUT e Stas Pisarev conseguiram um belíssimo jogo em apenas 1-bit, com o contraste marcado entre o preto e o branco a resultar bastante bem, mas claramente sem ser pensado para um ecrã tão pequeno como o da Switch, onde o nível de detalhe se perde e é tudo tão pequeno que muitas vezes nem conseguimos perceber se estamos a executar a acção no hexágono certo um num outro ao lado. Teoricamente deveria melhorar passando ao modo docked, mas mesmo assim noto que, comparando com imagens no jogo no PC, as coisas não parecem tão nítidas. Podemos basicamente escolher qualquer combinação de cores que consigamos imaginar, porém isso não melhora o cenário descrito.

Falei nos hexágonos mas não fiquem com a ideia que vão jogar Civilizations. Os hexágonos servem essencialmente para criar uma rede onde podemos fazer as nossas construções e para percebermos quais os caminhos que as nossas unidades vão percorrer até chegarem ao ponto definido para atacarem. O jogo é bastante simples no seu conceito e, para ser sincero, a nível estratégico não permite muita diversidade. Há 3 edifícios que podemos colocar, um para extrair recursos para criar moeda, uma torre de defesa contra as unidades inimigas e, por fim, um que cria as nossas unidades que por sua vez irão atacar o inimigo.

Segui sempre o mesmo princípio básico, que usualmente é o habitual neste tipo de jogos e muito difícil de contornar. Quem tem mais recursos, ganha as batalhas. Inicio desenvolvendo os recursos. Por norma a inteligência artificial faz o mesmo, existindo depois um momento de equilíbrio em que ambos parecem procurar o melhor local para criar as defesas. Colocar as defesas nos locais certos é muitas vezes o suficiente para ganhar. Cada mapa tem 3 obeliscos que aumentam o poder do nosso exército e será este o factor que fará transbordar o copo. Sempre que consegui controlar 2 dos 3 obeliscos ganhei o combate. Muitas vezes neste ponto torna-se uma bola de neve e é um tirinho até a batalha terminar. Há batalhas contra bosses onde são introduzidas novas mecânicas. Essas batalhas são mais interessantes e desafiantes, mas de forma genérica jogam-se da mesma forma.

Há alturas em que fica difícil perceber o que acontece no ecrã.

O trailer do jogo tem um foco grande na componente sonora, mas isso não se traduz para o jogo, onde fiquei muito decepcionado com essa componente, mas somente por essas expectativas elevadas, porque é música perfeitamente adequada.

O busílis da questão neste port para Switch é que de momento não inclui o modo Domination, Demoniac Menace e PvP. No fundo o jogo espremido é o modo campanha que se conclui, na pior das hipóteses, num par de horas. Se fosse um par de horas dinâmico e divertido até podia escapar, mas é um jogo que rapidamente fica repetitivo.

Ainda esperei uns dias antes de escrever a análise dado que há a promessa dos developers em consertarem este problema e adicionarem os modos, mas o conceito de rápido para quem compra nem sempre é o conceito de rápido para quem faz, e neste momento não posso recomendar o jogo, simplesmente é muito curto. Divertido mas curto. Passo novamente por ele quando introduzirem os novos modos e actualizo este texto, porque me está a custar imenso dar parecer negativo a um jogo que me divertiu, mas eu recebo-o de borla e isso também é importante. Vamos ver como fica futuramente, porque há aqui algum potencial.