Caçada Semanal #263

Não é fácil ser um jogo indie. É preciso desbravar a falta de mediatismo, a saturação dos muitos mercados, o desinteresse da muitos consumidores. Agora imaginem que são um indie multiplayer, e ainda por cima pago. Este é o equivalente a um hard mode do game development.

Os 2 título que trazemos são 2 corajosos exemplos disso mesmo.

Knight Squad 2 [PC, Xbox One, Switch]

Tenho a sorte de ter em casa gente para jogar comigo. O mais pequeno ainda é novo demais para poder jogar realmente sem serem jogos mobile (ainda que ande sozinho a jogar o RPG por turnos do Steven Universe sem lhe termos explicado como jogar), mas o mais velho é o meu companheiro de co-op e de competitivo há cinco anos.

Por isso esta pandemia não teve o impacto que teve noutras casas, onde jogos com local multiplayer foram preteridos por jogos single player. Mas lá em casa não. Até fomos agradecendo os muitos jogos de couch co-op que foram saindo.

Um deles foi Knight Squad 2, sequela do jogo de 2015 lançado para a Xbox One e para PC. As diferenças entre esta sequela são mínimas, e admito que após anos sem jogar o original, senti que estava a jogar apenas um update visual. 

Um jogo em vista aérea para até 8 jogadores, num ecrã fixo, dinâmico, com cada partida a ser uma azáfama de mortes e respawn, enquanto conduzimos o nosso cavaleiro colorido pelos corredores labirínticos de cada arena.

São muitos modos disponíveis que rondam todos à volta da mesma ideia e das mesmas mecânicas, de andarmos a brandir a nossa espada (ou outras armas que apanhamos no chão) na esperança de terraplanar os adversários nos ladrilhos do piso da arena.

Simples de jogar e compreender, sinto que para a competição que existe de bons jogos multiplayer casuais, muitos deles free to play, que a janela de preço de Knight Squad 2 (12,49€) é um pouco exagerada. Valha-lhe o Remote Play Together se um grupo de amigos quiser fazer uma vaquinha para o adquirir.

Worms Rumble [PS4, Switch, Xbox One, PC, PS 5, Xbox Series X/S]

Não é o Worms que conhecemos por turnos, nem de perto nem de longe. É curioso que quando Worms Rumble foi anunciado, eu pensei quase de imediato que se há série que faz sentido ceder a esta febre dos battle royales é precisamente aquele que anda há quase 3 décadas a fazer-nos rir em partidas onde o último homem a última minhoca a sobreviver é rainha.

Para a malta com os pés a chegarem aos quarenta ou aqueles que já lá andam, Worms é sinónimo de diversão inigualável. Ainda que a série tenha perdido o fôlego nos últimos 15 anos, há sempre algo que nos impele a voltar à maior criação da Team17 para saber o que mudaram desta vez.

Neste caso há uma valente dose de arrojo em levar a franquia Worms para um ambiente dominado por gigantes como Fortnite. Especialmente porque a abordagem Team17 é cruzar os elementos que fazem um jogo de Worms clássico e aplicar-lhe uma visão de battle royale. Termos o universo 2.5D que tem sido o palco de Worms e colocar-nos a necessidade de sobreviver perante outros 31 jogadores, em tempo real, numa refrega multi-plataforma.

Com uma verticalidade interessante – e o próprio jogo vai-nos obrigando a subir e a condensarmo-nos para as áreas cimeiras do nível. Com sistemas de elevadores e canalizações, há uma certa abertura para a táctica furtiva neste Worms Rumble. Ficar à escondido à espera que um adversário passe, incauto, e alvejá-lo com a nossa caçadeira é certamente uma das estratégias deste jogo.

Meses depois do seu lançamento, e tendo em consideração que a pessoa que mais o jogou lá em casa nem fui, rapidamente se percebe que o loop mecânico de Worms Rumble rapidamente se esgota, e que a vontade de migrar a nossa atenção para outro jogo é relativamente rápida. 

Não retira, porém, a vontade da Team17 em fazer algo diferente e contemporâneo com Worms. Mas com apenas modos competitivos online, sem qualquer conteúdo offline, a polpa de Worms Rumble esgota-se demasiado rápido quando comparado com os seus decanos antecessores.