O meu gosto por descobrir novos jogos por vezes leva-me por caminhos obscuros. Palpita-me que encontrar jogos que não gosto vai passar a acontecer com maior frequência, já que antigamente escolhia os jogos que jogava e agora, muitas das vezes, escolho somente o seguinte da lista. Galactic Crew II vai entrar na categoria desses mesmos, o próximo da lista, já que nem têm nada no trailer que mereça atenção, nem o gameplay depois se revela particularmente inspirado. Querido líder, dá para criar um tag novo?
Galactic Crew II tenta misturar vários géneros de jogo, contudo se tivesse de o descrever seria como um jogo de estratégia/RPG e exploração a imitar o FTL: Faster Than Light. Há outros elementos dos quais destaco a componente dungeon crawler, construção de colónias e roguelike, mas da forma como o joguei estes últimos pareceram conteúdos muito mais acessórios que o restante.
O que me chamou a atenção após ver o trailer e ter ido pesquisar o local de onde o jogo veio foi este ter sido feito apenas por um programador, Benjamin Rommel, que inclusive foi o criador do motor de jogo em si. Este tipo de meta é gira para enfiar à traição no meio duma conversa, mas para o jogador é um feito tão importante como a medalha de vencedor do corta-mato escolar que o tio Arlindo fala em todos os jantares de família. Na verdade Galactic Crew II está numa fase muito precoce do Acesso Antecipado, e o que de melhor posso dizer do jogo é que o programador é uma pessoa interessada e empenhada em melhorar o produto.

As batalhas espaciais são interessantes durante um par de horas.
Há muito que falta a este jogo, quer na componente gráfica, quer na componente de gameplay, quer na resolução de glitches e bugs. O jogo está verde, muito verde.
Posso dar alguns exemplos. O tema subjacente ao jogo é a exploração espacial, é então um jogo de ficção científica. Temos uma nave e uma tripulação que podemos ir especializando em determinados atributos como a reparação da nave, ou a cura de algum dos colegas ou mesmo tornar um dos bonecos mais robusto para os combates corpo a corpo. Cada vez que saímos da nave para explorar temos de voltar a mandar cada elemento fazer aquilo que estava a fazer antes como se ele não soubesse o que devia fazer.
Na componente dungeon crawler a parte gráfica é do mais pobre que existe e não fosse o resto do jogo diria que era um asset flip de péssima qualidade. Nestas secções é comum algum elemento da nossa tripulação disparar através das paredes ou mesmo ficar dentro delas. Alguns dos nossos inimigos desaparecem dentro do chão depois de mortos, contudo o jogo reconhece que estão lá pois nos permite fazer loot na mesma. Sendo um roguelike a morte seria permanente, mas aqui os médicos são excelentes, já que se estiverem a curar um dos bonecos quando eles morrem, miraculosamente estes voltam à vida quando voltamos a mexê-los. A rigidez com que os bonecos se movimentam é chata, mas já vi pior, já os efeitos sonoros tornam-se muito repetitivos e o melhor mesmo era tirá-los. É pena porque nas batalhas até são úteis, e a banda sonora até é bastante boa quando comparada com o restante jogo.
Sempre que tive de explorar um planeta foi um suplício. Sinceramente é neste momento o que de pior o jogo tem para oferecer. Como se fosse um deserto com dois edifícios no meio, assets praticamente sempre iguais consoante o tipo de planeta. No fundo há muito a melhorar aqui, mas eu não sei se, considerando o estado actual, o produto final vai conseguir compensar o vazio destes mundos espartanos. Para ser honesto este jogo parece uma cópia do seu antecessor, quase que aposto que esta já seria uma das suas características.

As dungeons estão carregadas de glitches.
A componente de construção é chata, mas criar um outpost é interessante para o desenrolar do jogo. Cada um destes edifícios funciona como uma extensão da carga da nossa nave, e podemos construir imensos edifícios, cada um deles com uma produção específica, tornado a nossa exploração espacial muito mais fácil quando somamos a sua produção, porém foi aqui que mais problemas tive com múltiplos crashes para o ambiente de trabalho, o último dos quais ditou o final do meu tempo de jogo e o início do tempo de escrita.
Gostei da exploração espacial, pronto está dito. Diverti-me muito a explorar. Cada vez que o jogo seguia a matriz de FTL: Faster Than Light tornava o produto muito mais apelativo. É somente este aspecto que me leva a crer que há esperança num bom produto final. Certo que rapidamente se torna um jogo repetitivo onde piratas, mineiros, cientistas ou mercadores parecem genericamente os mesmos, onde as missões são praticamente as mesmas, contudo a campanha até é interessante, com um sistema de desbloqueio de características baseado em objectivos atingidos e não numa métrica pura de ganho de experiência. Cada personagem também pode ser evoluída, esses sim através de ganhos de experiência, mas o equilíbrio entre acções não é homogéneo, e se reparar a nave, curar um colega ou combater corpo a corpo dão experiência visível, se eu escolher uma pessoa para controlar as armas da nave não ganho experiência nenhuma.
Noutros jogos similares como Abandon Ship, havia a opção real de fazer uma abordagem e eliminar a tripulação em batalha corpo a corpo, no entanto achei que aqui essa opção não era muito interessante, até porque as batalhas das naves quase que se jogavam como um auto-resolve dada a sua linearidade. O grau de repetição das batalhas é a maior razão para o jogo começar a cansar, e são estas o grosso do gameplay. Dão para jogar sempre da mesma forma, sempre com o mesmo resultado.

O mundo aberto é feio, vazio, desinteressante e cheio de assets repetidos.
No início de cada save temos a opção de escolher cartas que tornam a experiência diferente a cada jogo, mas na prática as coisas não me pareceram tão diferentes assim, há no entanto a opção de escolher batalhas aleatórias e a qualquer momento podemos encontrar inimigos muito mais fortes ou muito mais fracos, ao invés de termos sempre batalhas “equilibradas”. Mesmo podendo tornar a experiência mais injusta, talvez a torne mais interessante e mostre a real utilidade doutras mecânicas de batalha. Acredito que a carta que permite que a tripulação inimiga invada a nossa nave também mude muito a maneira como o jogo se joga. Entendo perfeitamente estas opções por parte do programador, visam dar opções distintas aos jogadores e moldar o jogo da forma a que o queremos jogar. Será o suficiente para criar replay value? Neste momento não, dadas todas as outras falhas, mas é um bom começo.
Como já referi Galactic Crew II pode ser um bom motivo de orgulho pessoal para o seu criador só que isso na verdade pouco interessa para o jogador. Da forma que está eu não o posso recomendar. Há aqui muito material que certamente irá evoluir, porém não sei se irá melhorar ao ponto de ficar um bom jogo. Há tanto que tem de evoluir que talvez já não chegue a tempo. Quer a exploração planetária, componente de dungeon crawler e base building está num ponto que aparenta não ter salvação. Resta-nos aguardar e ver, mas aguardemos a distância segura. Até o meu filho, jogador inveterado de Fortnite, olhou para ele e disse logo que este parecia ser muito pior que o que jogo habitualmente…