É inegável o contributo da série Tomb Raider para a indústria dos videojogos. Desde a sua génese, em 1996, com o primeiro título da série, simplesmente denominado Tomb Raider, que as aventuras de Lara Croft têm radiado os jogadores com a sua diversidade de localizações, com o poder enfeitiçante dos seus enredos e com a complexidade dos seus enigmas. Tomb Raider: The Angel of Darkness, não é uma dessas aventuras.

Numa indústria liderada pela figura masculina, sendo as tabelas de vendas lideradas pelos inumanos bíceps de personagens como Duke Nukem, por bichos antropomórficos de cores garridas ou pelos irreais cabelos dos cavaleiros andantes japoneses, uma personagem feminina que agrada a ambos os géneros é um risco, mas foi um risco que a Core Design decidiu correr, e que mudou para sempre a indústria dos videojogos.

Antes de Lara, poucas tinham sido as protagonistas femininas, reservando-se para as personagens desse género um papel de donzela em perigo (em jogos como Super Mario, Gex, The Legend of Zelda, Ghouls and Ghosts, Dragon’s Lair, entre outros) ou o eye-candy (Super Off-Road, Road Rash, etc.). São poucos os exemplos de personagens femininas fortes, e mesmo os clássicos como Jill of the Jungle (Epic Megagames, 1992) e Metroid (Nintendo, 1986) faziam as suas protagonistas usar uma quantidade de roupa inescusável para alguém que estava prestes a enfrentar hordas de criaturas pouco amigáveis. E mesmo Lara, durante a sua fase de conceção, foi originalmente desenhada como um homem, como explica Toby Gard, numa entrevista publicada na Retro Gamer:

“Quando primeiro visualizei o jogo Tomb Raider, foi a partir de quatro desenhos, e esses quatro desenhos eram de um tipo, um tipo com estilo Indiana Jones, num mundo 3D” (Toby Gard, Designer, Retro Games, n.° 163, extraído de entrevista Games TM, número 44).

Lara Croft, a heroína e protagonista da saga Tomb Raider, teve já várias interpretações, mas a sua essência mantém-se inalterável: uma mulher de armas, determinada, com um passado trágico e destemida. A sua história, nas diferentes versões apresentadas ao longo dos anos, mantém-se praticamente inalterada. Lara perdeu os pais, também eles exploradores, num desastre de avião. Foi treinada por um mentor, que acaba também por perder. O seu look icónico, a sua mochila e as suas pistolas (Browning Hi-Power ou Colt M1911, consoante o título), que usa em pose akimbo, são também elementos que transcenderam os jogos, cimentando-se na cultura pop.

A série original Tomb Raider (PC, PS1 e Saturn) teve cinco títulos, lançados entre os anos de 1996 e 1999. Enquanto que os três primeiros foram bem-recebidos, os últimos dois já acusavam alguma monotonia, e os próprios designers desses jogos mostravam já um interesse em acabar com a série. Apenas a pressão do estúdio levou a que fossem produzidos, mas a falta de motivação acabaria por se notar. Os cinco jogos foram desenvolvidos pela Core Design e publicados pela Eidos. Depois, com o aparecimento das consolas de nova-geração (PlayStation 2, Gamecube e Xbox), foi necessário dar uma nova imagem a Lara, e Tomb Raider: Angel of Darkness, aquela que seria uma lufada de ar fresco, acabou por ser a “canção do cisne” da heroína da Core Design. Este título levaria o estúdio ao fecho das portas, e após a queda, Lara apenas voltaria a levantar-se ao nível das suas primeiras aventuras com um novo estúdio e uma nova publicadora, 10 anos mais tarde.

A ansiedade antes de carregar em New Game aumenta, esperando, como sempre fomos habituados, a uma introdução Tomb Raider, com saltos acrobáticos e tiros em bichos feios, emasculando qualquer herói de ação dos anos 1990. Contudo, Angel of Darkness começa de forma diferente, com Lara e Werner Von Croy (o seu mentor ancião) em discussão sobre os quadros obscuros, pedaços de pinturas medievais escondidos por toda a Europa. Pelo meio da discussão e da cliché trovoada, vê-se o clarão do disparo de uma arma, e Von Croy tomba, morto. Lara, ainda atordoada, não é capaz de determinar se foi da sua arma que saiu a bala letal. Os jogadores, contudo, reparam imediatamente no vulto presente nas sombras, o que acaba por estragar a surpresa que, afinal de contas, Lara não é uma assassina a sangue frio (mais sobre isto nos próximos parágrafos). Com as autoridades francesas alertadas pelo som de disparos no meio de uma trovoada (eficientes, estes polícias) e sendo Lara a única suspeita, a nossa heroína decide colocar-se em fuga. A nova aventura começa, então, como 90% de todos os filmes ou séries policiais (que originalidade).

“Lara ainda em choque”

 A morte de Von Croy, seu amigo de longa data, tem um impacto profundo na postura de Lara no início deste jogo. Determinada a encontrar a verdade, a personagem torna-se mais implacável. Lara não é, contudo, desenvolvida posteriormente como personagem, excetuando-se uma situação ou outra em que se mostra mais “fria”. O encontro com outra personagem, Kurtis Trent, num cenário posterior, não só diminui a personalidade forte de Lara, como também pouco contribui para o seu desenvolvimento, roçando o desconfortável, numa clara sexualização da personagem.

O enredo do jogo desenvolve-se a partir do diário de Werner, que providencia pistas para os quadros obscura (artefactos que dão o poder da imortalidade). Lara descobre que um grupo de vilões, conhecidos como The Cabal, procura recolhê-los, de forma a poder dominar o mundo. Lara inadvertidamente torna-se uma aliada de Kurtis Trent, o último membro do grupo Lux Veritatis, a entidade responsável pela proteção das pinturas.

Os controlos, em relação aos títulos anteriores, evoluíram, passando dos tradicionais “controlos tanque” para uma ação mais natural. Infelizmente, essa transição não foi executada da melhor forma, e Lara tornou-se menos responsiva e muito mais lenta. Os controlos sofrem de um atraso significativo e Lara, que antes tinha um salto imediato, parece precisar de se lembrar de como se salta. Correr e saltar tornou-se um desafio de concentração que requer mais coordenação que o Dance Dance Revolution e não podemos deixar de falar do desastre da cambalhota à meia-volta. No Tomb Raider II, quando Lara se via perseguida por um tigre que queria fazer dela um kebab, bastava carregar no botão de cambalhota à meia-volta e tornar o peluche peludo num coador. Em Angel of Darkness, a câmara confusa faz com que a meia-volta deixe Lara virada ao contrário, sem saber bem para onde olhar ou para onde andar.

“Lara com as suas acrobacias”

Aliam-se a esta inovações algumas modificações na forma como Lara interage com o mundo, nomeadamente, tornou-se desnecessário carregar num botão para que Lara subisse para uma plataforma ou para cima de um objeto escalável. Contudo, o tempo que Lara demora a executar esta ação automática é tanto, que o jogador fica a indagar se a ação é possível. E, como é claro, Lara tem de estar em esquadria com o objeto para que isto funcione.

Os movimentos já conhecidos mantêm-se, sendo Lara capaz de saltar lateralmente, agarrar-se e mover-se por parapeitos, escalar plataformas e fazer saltos de cisne para a água. A adição da mecânica de “aderência” (grip) traz um certo realismo ao jogo, mas pode tornar-se frustrante e, por vezes, um desafio desnecessário. Adicionalmente, Lara pode entrar em modo furtivo e eliminar os inimigos sem fazer barulho ou alarido, o que é uma boa forma de poupar munições (não que existam muitos inimigos ou que haja falta de balas).

Mesmo jogando até o final, os controlos são algo a que não é fácil ganhar hábito, havendo sempre aquela sensação de que os clássicos podiam ser mais “tanque”, mas pelo menos não faziam suspense para dar um passo em frente.

Neste jogo, os criadores implementaram um sistema do género RPG, em que Lara tem de executar certas ações para conseguir ficar mais “forte” e ultrapassar o obstáculo seguinte. Isto implica, por exemplo, não conseguir derrubar uma porta, fazendo-nos procurar algo para empurrar ou puxar, ganhando força instantânea para conseguir derrubar essa mesma porta. Embora um conceito interessante, a lógica desta mecânica é algo que deixa o jogador perplexo, pois Lara adquire força suficiente para realizar uma ação meros minutos depois de a ter falhado.

Este jogo não tem um sistema de checkpoint, recorrendo, tal como os jogos anteriores, a um sistema de save. Isto revela-se um problema porque, ao contrário dos outros jogos da série, morrer em Angel of Darkness é tão frequente como o autocarro da CP – volta e meia lá estamos de volta ao menu de load. Isto não é algo invulgar, mas o que é inusitado é o número exagerado de vezes que estas mortes ocorrem durante o tutorial – uma zona em que o jogador se deve sentir seguro. Tal como no clássico da Playstation 1 “Driver“, muitos jogadores nunca irão passar das primeiras ruas, pois morrer no tutorial sem salvar o jogo implica recomeçar o jogo desde o início (cutscenes inicias incluídas).

O jogo não permite a seleção de uma dificuldade e a mesma, ao longo do jogo mantém-se inalterável. E quando se diz inalterável, quer dizer-se isso mesmo, não havendo um qualquer incremento na dificuldade do jogo, salvo o aparecimento de mais alguns inimigos, mas que em momento algum se tornam perigosos. O grande inimigo de Lara ao longo de todo o jogo não é a misteriosa organização The Cabal, mas sim a gravidade e os parapeitos.

Tal como nos jogos anteriores, Lara aponta automaticamente para os seus alvos, fazendo com que o combate se mantenha simples. Todavia, enquanto que nos jogos anteriores o AI funcionava e o jogo era minimamente difícil, neste título, Lara mói os inimigos como se de trigo se tratassem. Para além das suas armas, Lara pode usar os seus punhos e pontapés para um confronto corpo-a-corpo. Interessante? Sim. Útil? Não, porque o jogo fornece munições suficientes para conquistar o Fort Knox.

“Solid Lara”

O AI (inteligência artificial) é, de uma forma simples e bruta, simplesmente horrível. Alguns inimigos nem sequer reconhecem a presença de Lara e outros lançam-se contras as portas, numa fútil tentativa de quebrar as leis da Física. Num encontro com um boss, por exemplo, este decidiu, a meio do combate, descer uma escadaria, ignorando a salva de balas nas suas costas. Em qualquer outra situação em que não estivesse num local aparentemente predefinido, este inimigo parecia “perdido” e incapaz de reconhecer que Lara estava a disparar sobre si. O jogo não aprende com o comportamento de Lara e os inimigos atuam sempre da mesma forma, muitas vezes correndo para a linha de fogo ou simplesmente nem sequer empunhando as suas armas.

A estratégia dos inimigos é inexistente, pois recorrem sempre a investidas contra a nossa personagem. Isto faz com que se tornem alvos fáceis a abater, não sendo necessário qualquer planeamento por parte do jogador. Mesmo quando o jogo nos indica que podemos atravessar uma zona sem sermos detetados, optar por aniquilar todos os inimigos é a opção mais eficaz.

Uma nova experiência de jogo que os criadores implementaram foi a adição de mais uma personagem jogável, Kurtis Trent, controlado da mesma forma que Lara Croft, o que não é algo bom. A única adição ao jogo é que Kurtis tem poderes sobrenaturais que lhe permitem ver partes do cenário ainda não exploradas. Talvez se tivessem investido mais tempo no desenvolvimento dos controlos de Lara e menos no grafismo da irritante mosca do queixo de Kurtis, Angel of Darkness ter-se-ia tornado uma experiência bem mais gratificante.

Não seria um Tomb Raider se este jogo não contivesse puzzles, algo que é emblemático da franchise. Angel of Darkness possui puzzles, mas a sua complexidade limita-se a arrastar caixas, saltar sobre elas, arrastar mais caixas e saltar sobre essas outras caixas. Um jogo do Noddy é capaz de ser mais complexo. Podemos considerar que as fetch quests imposta pelos NPCs do jogo são, de uma forma rebuscada, pequenos puzzles, mas nada que se compare aos quebra-cabeças da série.

Um contrassenso da narrativa é a tentativa de Lara, após ser considerada a principal suspeita do assassinato de Von Croy, tentar provar a sua inocência, mas, em simultâneo, os seguranças do Louvre, inocentes e provavelmente apenas a tentar ganhar o cheque do salário mínimo para alimentarem as suas numerosas e famintas famílias (o jogo não explicita que são numerosas, mas assumimos), são carne para os dois canhões que Lara empunha sem dó nem piedade.

Para um jogo cujo título é Tomb Raider, tenho de mencionar que a quase totalidade do mesmo se passa fora de tumbas, preferindo Lara passear pela cidade, visitar cafés (com excruciantes tempos de carregamento), esgotos e discotecas. Talvez o título Disco Raider fosse mais apropriado. Também questiono o facto de Lara carregar um pequeno arsenal que raramente usa, pois foi necessária uma hora de jogo até poder usar a pistola pela primeira vez.

Os gráficos do jogo, para a sua época de lançamento, são até bastante bem conseguidos. As proporções de Lara estão mais decentes, embora esta esteja constantemente a abanar as ancas (já para não mencionar outras partes da sua fisionomia). Os prédios e as ruas das cidades de Paris e Praga foram bem desenhados e podemos encontrar traços característicos da arquitetura de cada uma. As cutscenes, que usam o próprio motor de jogo, estão bem conseguidas, mas podiam ter sido alvo de melhor animação.

O jogo é jogado numa perspetiva de terceira pessoa e o jogador tem controlo livre sobre a câmara, uma inovação em relação aos anteriores jogos da série. Isto permite observar com maior acuidade os pontos de interesse (que não são muitos) e a forma como resolver os puzzles (que são ainda menos). Contudo, esta é também uma fonte de vários problemas, criando ângulos que desorientam o jogador e não lhe permitindo visualizar o objetivo claramente.

Um exemplo disto é no nível da discoteca, onde um salto essencial para progredir no jogo (sobre o suporte das luzes) requer que o jogador use a sua imaginação como faria num jogo da Atari 2600, pois em momento algum é possível discernir, mesmo com toda a liberdade da câmara, qual o local para onde Lara tem de saltar.

O design dos níveis, embora se entenda que a intenção é a exploração, é confuso e frustrante. Cada zona é mais sombria e “apagada” que a anterior, não permitindo ao jogador orientar-se facilmente. De uma forma geral, o jogo tem falta de cor, de luz e de vida.

“As belíssimas ruas de Paris”

Outro elemento inovador foi a adição de um ambiente open world, onde o jogador tem a possibilidade de explorar o mundo livremente. A mudança, para ser bem-recebida, tem de ser eficaz e a ausência de um sistema de mapa (para além dos placards encontrados nas ruas), torna a experiência confusa e enfadonha. Isto não é auxiliado pelo grafismo sombrio, que faz com que todas as ruas pareçam iguais. Isto podia ter sido resolvido com pontos de referência mais fáceis de identificar ou com um sistema de mapa fácil de consultar.

Um dos aspetos mais positivos do jogo é o som ambiente, que acompanha a aventura constantemente, criando um suspense que, embora mal-aproveitado, torna a experiência empolgante. É frequente encontrarmos peças de tom soturno, que acentuam a narrativa intensa, mas também, por vezes, uma ou outra faixa pareceu desajustada, talvez pelas notas épicas que mais se assemelham a um Star Wars.

Em relação ao voiceover, Lara continua, como sempre, com uma ótima representação. As restantes personagens, contudo, apresentam sotaques carregados, com flutuações entre o inglês e o francês. Teria sido uma melhor aposta fazer as personagens francesas e Lara falarem em francês, com legendas, mas provavelmente algumas audiências não teriam tanto interesse num jogo assim.

Antecipando-se a títulos de ação que apenas usariam esta mecânica passados 20 anos, Tomb Raider: Angel of Darkness permite ao jogador múltiplas opções de diálogo, que podem proporcionar diferentes cenários, conforme o tom impresso por Lara na resposta ou o próprio conteúdo da mesma. Contudo, esta mecânica inovadora proporciona também momento que trazem uma frustração imensa. Tome-se, por exemplo, a conversa com a personagem Bouchard, um contacto do antigo mestre de Lara, Verner von Croy, que surge por várias vezes no seu diário. Durante a conversa, o jogador tem acesso a duas opções de diálogo. A escolha da primeira, que imprime um tom mais agressivo, ativa uma cutscene e uma série de eventos que o jogador é incapaz de evitar: Lara é assassinada por Bouchard. Este momento deixa o jogador impotente e, salvo se tiver jogado o jogo de antemão, numa posição de ter de repetir um grande segmento do jogo (caso não tenha gravado). Se o jogador escolher a outra opção, o resultado é que Bouchard se torna cooperativo e menos letal. Embora seja apreciado o facto que o jogo permite ao jogador diferentes caminhos, a presença de uma opção que ativa um fim de jogo imediato é imperdoável. Caso o jogador sobreviva à “entusiasmante” escolha entre as duas primeiras opções, sentir-se-á desapontado com o subsequente conjunto de opções, que conduzem ao mesmo resultado (até as linhas de diálogo são iguais) e, infelizmente, nenhum deles leva a um “game over” prematuro — que desilusão.

Se Angel of Darkness é rico em algo, é em bugs. É surpreendente o número de vezes em que Lara caiu para fora do cenário, falhou em agarrar plataformas que claramente devia ter agarrado, ou que a sua sombra deu uma de Lucky Luke e decidiu ser mais rápida que ela. Embora todos estes sejam pequenos problemas que apenas causam alguma frustração ou gargalhadas, não se comparam com o bug que congela o jogo. Na conversa com um NPC (Strahov), existe a possibilidade (bem real e experimentada) de o jogo congelar, ficando num eterno limbo em que Lara fica a cambalear. A única solução é reiniciar o jogo e ganhar o hábito de salvar constantemente.

Angel of Darkness, embora inovador e com boas intenções, é um jogo assombrado por imensos bugs e mecânicas desinteressantes. As mudanças que fizeram desde os jogos anteriores não foram implementadas da melhor forma, e não é surpreendente que este título figure entre os piores da série. É uma infeliz entrada numa franchise tão emblemática e uma tentativa falhada de trazer a série para uma nova geração. É curioso que a série que trouxe a Core Design para o mapa seria a mesma que a levaria a fechar portas.