Os sandbox open world são o pão nosso de cada dia do mercado AAA. Por alguma razão parece que se convencionou que um potencial blockbuster tem que ser obrigatoriamente um jogo em mundo aberto com tantos coleccionáveis que a sua extensão se alarga para lá das muitas dezenas de horas. 

O caso mais extremo desta obsessão com os sandbox open worlds é obviamente a Ubisoft, que no ano passado, num intervalo de mês e meio lançou 3 jogos deste género, cada um mais longo que o outro. No caso de Assassin’s Creed: Valhalla, demasiado longo, dir-se-ia.

Acredito que não exista um único jogador que, mesmo sendo um grande fã de jogos em mundo aberto, que não sinta que existe uma altura em que eles são demais. Foi com uma semi-saturação de sandboxes que mergulhei em Biomutant, o esperado jogo em mundo aberto da THQ Nordic que demorou demasiado tempo a ser lançado, tanto tempo que eu já tinha inclusive esquecido que ele ia sair.

Mergulhei nele numa fase em que grande parte das reviews já tinham saído, e que era sabido que o jogo estava a ser punido pelas suas fraquezas. Ainda assim, e depois de ter feito quase completionist ao jogo, posso dizer-vos: gostei muito mais de Biomutant do que esperava. Ao mesmo tempo que Biomutant tem muito a ensinar às grandes empresas obcecadas com sandboxes. E que, foi mesmo Biomutant a reviver-me o gosto por jogos do género.

Parece-me que ao contrário da maioria das pessoas com quem conversei e que li, que considera a estética dos personagens de Biomutant uma das suas forças, eu, por outro lado, acho que a sua direcção artística está ali sem saber o que quer ser. Entre algo com aspecto fofo e uma tentativas e ser badass, resultando em figuras que não são muito bonitas de se observar.

Depois de ter calcorreado todo o mundo de Biomutant, até sinto que de longe os modeladores de ambiente da Experiment 101 são bem melhores do que os responsáveis pelos personagens. Não é apenas a sua direcção de arte que para mim é algo tosca: as animações são interessantes mas muito, muito limitadas, e isto é algo que se torna ainda mais evidente num jogo que tem algumas dezenas de horas.

A alta customização que Biomutant nos traz é uma mais-valia, e cedo sentimos que perante o arsenal que vamos desbloqueando que é fácil escolher uma combinação de armas e poderes que sirvam a nossa forma de jogar.

Por muitas razões só no último terço do jogo é que comecei a gostar do sistema de combate. Apesar de termos armas melee e ranged, não temos de utilizar apenas uma ou outra. Na maioria dos combates temos mesmo de dar uso a tudo o que temos em combinações que vão ficando cada vez mais mortíferas, ainda que eu sinta que os inimigos têm demasiado HP. Não é difícil descobrir o porquê: os combates demorarem mais estende artificialmente a duração do jogo. Talvez não sentíssemos este facto se os grupos de inimigos que encontramos não fossem praticamente todos os mesmos, obrigando as sequências de combate a serem recicladas a cada novo posto geográfico que encontramos.

Mas verdade seja dita: no meio da monotonia tremenda de Biomutant, o combate com os bosses acaba por ter um sabor diferente, especialmente os 4 World Eaters – os animais monstruosos gigantes que estão a comer as raízes da Árvore da Vida.

Percebi agora que ainda nem expliquei o porquê deste mundo pós-apocalíptico estar repleto de animais humanoides conscientes com aspecto de samurais da sucata. A história de Biomutant passa-se muitos anos depois dos humanos terem desaparecido da face da Terra, numa mistura de alterações climáticas e poluição extrema que foi tornando o planeta inabitável até ao Grande Colapso.

Após o nosso desaparecimento a Natureza encarregou-se de começar o seu processo de reestruturação, e, ajudada pelos muitos químicos e radiações libertados no planeta, novas espécies de animais inteligentes surgiram para tomar o nosso lugar.

Por isso não é de estranhar que o ambiente que vamos percorrendo seja uma mistura de espaço natural com destroços e vestígios de civilização humana. Fábricas abandonadas, povoações tomadas pelas plantas e pontes caídas, são apenas algumas das muitas estruturas que vamos visitando no nosso périplo por este mundo. 

Curiosamente, e apesar da monotonia mecânica e de objetivos de Biomutant – este possui duas linhas paralelas de história principal. A primeira remete-se ao planeta como um todo e os já citados World Eaters. Bosses gigantes com diversas fases de combate que temos de conseguir derrotar utilizando algo que desbloqueámos nessa área. Seja a mota de água, o mecha ou mesmo uma nova e mais poderosa montada, as boss fights têm elementos de puzzle para conseguirmos explorar as fraquezas destas gigantescas criaturas e no fim, exterminá-las.

Cada uma destas criaturas está num dos pontos cardinais, e podemos derrotá-las em qualquer ordem. 

A segunda linha de história remete para a subdivisão da sociedade de mutantes por tribos, com objetivos diferentes. Nos primeiros minutos de jogo temos de fazer uma escolha que vai influenciar o resto do jogo: abraçar a tribo bélica que quer conquistar e absorver as outras cinco, ou a pacifista que quer unir toda a gente sob a mesma bandeira.

No meu caso escolhi a tribo de samurais, belicista, e parti na minha marcha de conquista. Esta escolha está completamente alinhada com a barra de Dark e Light, à semelhança dos jogos da Bioware, mostrando o quão malignos ou bondosos estamos. Este alinhamento vai influenciar as respostas de alguns dos inimigos: é possível, por exemplo, intimidar um líder de clã ao ponto de ele simplesmente se render. Por outro lado, com os dois espíritos de consciência que dividem a nossa atenção, vamos tendo acesso a poderes únicos de um lado ou de outro.

Como seria de esperar, os personagens deste mundo pós-apocalíptico falam um dialecto estranho que nos é traduzido pelo omnipresente narrador. Falando nele: a meio da minha playthrough recebi o update que permitia reduzir o número de interacções espontâneas do narrador ou removê-las por completo. Um pedido que muitos jogadores fizeram ao estúdio Experiment 101 dada a repetição cansativa das frases proferidas por ele.

As sequências de conquista de tribos são sempre, sempre iguais. Temos de conquistar 4 regiões, com missões que são idênticas para todas as tribos, antes de atacarmos o forte principal e combatermos o chefe da tribo. Depois de o derrotarmos, a tribo deixa de existir e é-nos dada a escolha de o prender ou sacrificar. Dado o meu alinhamento total com o Dark side nem preciso de dizer o que fiz…

Depois de os vencermos anexamos a região toda para a nossa tribo, e ganhamos acesso à arma única desse clã. A uma determinada altura o jogo perguntou-me se dada a minha ferocidade, que tinha a opção de aceitar a rendição das restantes tribos, mas eu decidi recusar e ir eu mesmo conquistá-las.

Apesar destas duas histórias principais, de muitas side quests perfeitamente aborrecidas, de alguns coleccionáveis (mas não demasiados) e de main quests esquecíveis, admito que o meu gozo com Biomutant ao longo de quase 26 horas foi precisamente a sua escala.

Biomutant, com todas as suas falhas, conseguiu ainda assim criar um mundo com uma dimensão certa para que nunca chegasse ao ponto que todos chegamos num sandbox open world em que estamos saturados de por lá deambular. E este facto não se deve à excelente direcção de arte do mundo e dos cenários, mas essencialmente por nunca sentirmos que vamos estar a caminhar dezenas de horas em cenários que não o justificam, numa tentativa dos developers em criarem um mundo longo grande o suficiente para manter os jogadores investidos num título que lhes custou muito dinheiro.

Biomutant não o faz, de todo. Explorei todo aquele vasto mundo, seja a pé, seja montado nos muitos animais disponíveis, sem nunca chegar ao ponto de saturação. É irónico que com tantos erros básicos e óbvias fraquezas de desenvolvimento, que seja precisamente em encontrar o sweet spot de duração e escala que Biomutant acerta onde por exemplo a Ubisoft falha há tantos anos.

Acho que vou sempre lembrar-me de Biomutant como uma série de excelente ideias que, com toda a honestidade, o estúdio que o criou não tinha capacidade para cumprir. Seja o vasto e diversificado combate que se torna monótono por estar mal-aproveitado, ou os sistemas de customização que nos permitem andar a adicionar lixo e sucata às nossas roupas e armas para as melhorar, tornando-o um verdadeiro jogo pós-apocalíptico. Ou as alterações genéticas que fazemos ao nosso personagem com o material biológico que encontramos, tornando-o mais poderoso pelo caminho.

Ou, pior, seja o mundo, visualmente belíssimo, que é deixado cair por um enredo e narrações aborrecidas, e desinspiradas, com missões banais que não aproveitam todo o seu potencial, à excepção dos segmentos de lutas com os World Eaters que sabem utilizar elementos que nos foram dados em combates imaginativos e divertidos.

Mas com todas estas falhas, Biomutant é uma estranha lufada de ar fresco. Um jogo que me divertiu mais do que esperava e no qual gostei de passar mais tempo do que eu imaginava. É também uma colecção de excelentes ideias mal aproveitadas e ainda pior executadas, que certamente um dia servirão de inspiração para um estúdio mais talentoso que o Experiment 101.