Talvez seja estranho começar logo com uma afirmação assim tão certeira quanto esta: mas é possível que tenha encontrado o sucedâneo a Dead Cells, aquele que é o melhor roguelite 2D que já joguei.

Não é de admirar que a editora indie sul coreana Neowiz queira tentar repetir o sucesso que tiveram com outro roguelite, Skul: The Hero Slayer. Um excelente action platformer que soube apresentar uma ideia diferente do que fazer com um roguelite e com elementos de aleatoriedade e repetibilidade.

Blade Assault vem assim calçar os difíceis sapatos de Dead Cells. Retirem todo o ambiente de fantasia e terror medieval e foquem-se num ambiente cyberpunk, com os neons em pixel art a servirem de brilhantes chamariz à acção estonteante do nosso protagonista, Kil.

O enquadramento narrativo de Blade Assault é pouco ou nenhum, mas para sermos sinceros, não é por uma boa história que mergulhamos num jogo destes. Ainda assim, começamos na prisão, por termos hackeado a propriedade intelectual de uma ameaçadora corporação. Imbuídos do espírito do Michael Scofield lá nos evadimos, e munidos de um sabre de luz vamos abrindo caminho à espadeirada por entre os nossos carcereiros. Eis que surge o que mais se assemelha a uma supervilã futurista, com domínio sobre a electricidade. Sob ordens do seu CEO decide abater-nos, mas, não estivéssemos nós num videojogo, e o nosso protagonista não teria sobrevivido de uma vertiginosa queda após o relâmpago emitido pela vilã. Uma certeza fica no horizonte: eventualmente iremos derrotá-la e usar os seus poderes para carregar o telemóvel.

É aqui que começa a nossa aventura, de tentarmos perceber o quão longe chegamos a partir de um ponto inicial que é sempre o mesmo. O subtil grind inerente aos roguelites, no qual vamos farmando recursos para investir entre runs em novas habilidades para o nosso personagem tem uma outra dimensão neste Blade Assault.

No bar onde começamos cada playthough existem diversos vendedores que nos permitem investir em equipamento diferente, seja efémero, seja permanente. Para isso ajudam também os diferentes tipos de “valores” que encontramos, sejam os rubis que utilizamos dentro das runs para comprar power ups, abrir cofres e comprar comida, ou cores e moedas que usamos após morrermos, no hub central, para melhorar o nosso personagem.

Das três armas disponíveis (duas delas têm que ser “compradas”) a que mais gostei de utilizar foi mesmo o sabre de luz, dada a agilidade de ataque. 

Uma componente interessante das builds que fazemos passa pelos cores elementais que vamos adicionando ao nosso personagem. No final de cada segmento – leia-se nível – temos a possibilidade de escolher uma de duas portas. Cada uma delas tem a indicação de que tipo de elemento vamos encontrar no final do nível que lhes dá seguimento. Com escalas diferentes de qualidade (de cores comuns a épicos), a sinergia que vamos criando entre eles podem fazer a diferença entre uma boa run e uma falhada. 

Estes núcleos dão-nos à escolha várias opções quando abrimos o baú que o contém, que pode ir de habilidade passivas (como infligir burn nos nossos ataques), atribuir um rasto de elemento ao nosso dash, ou mesmo mudar os nossos ataques especiais. 

As escolha que fazemos e as portas que abrimos vão moldando a nossa build em cada run, e as preferências entre os diversos elementos pode passar pela jogabilidade de cada um, havendo jogadores que priorizam DoTs, crowd control, dano puro, ou resistências.

Algo interessante que percebemos em Blade Assault é que os únicos elementos proceduralmente gerados são mesmo os itens e núcleos que saem nos baús (e portas correspondentes). Os inimigos – entre os comuns e os elite – são todos perfeitamente pré-definidos e repetíveis entre runs, um factor que me deixou algum desagrado. 

Com a repetitividade habitual de um roguelite, ter os inimigos pré-programados deixa transparecer ainda mais a grande carga de monotonia de fazermos os mesmos segmentos, do mesmo ponto de partida com a esperança de chegar o mais longe possível, vezes, e vezes sem conta.

Tudo isto seria mau se o combate não fosse verdadeiramente frenético e delicioso, fazendo jus ao que de melhor se fez nos tempos dos 16 bits e das arcadas contemporâneas. Um jogo que nos obriga a estar sempre em movimento e em combate – se estivermos parados ele começa a escalar a barra de “nível” dos inimigos – e que nos obriga a masterizar os seus controlos. 

Depois de largas dezenas de runs e alguns bosses batidos sem ainda ter chegado ao fim, acho curioso que nunca utilizo o gatilho que dispara o ataque à distância. E percebi porquê: a intensidade de combate e de número de inimigos que nos obriga a desviar de ataques e de projécteis é tão grande que disparar um tiro é uma quebra de combos e da nossa necessidade de estar sempre em movimento. Talvez seja essa a razão pela qual não gostei de usar o machado (com mais dano mas com velocidade de ataque lenta) e a espingarda, que parece retirar grande parte do flare do combate com sabre de luz que faz brilhar de forma intensa este maravilhoso indie.

Blade Assault, que ainda está em Early Access e nem se nota, é viciante como os melhores roguelites são. Para além da maravilhosa direcção artística de uma pixel art que pinta de forma brilhante o ambiente cyberpunk, são mesmos os seus controlos e o combate intenso e impiedoso que o tornam o melhor “sucessor” de Dead Cells que já joguei. E que vai ficar instalado como aquele jogo que volta e meio ligo apenas para tentar chegar um pouco mais longe, mas onde a qualidade do combate é recompensa mais do que suficiente para lá voltar.