Não há mês em que o meu Spotify não vá cair a uma das duas bandas portuguesas dos anos 1980 com laivos náuticos. Duas bandas que após o seu término contribuíram para a criação de uma das maiores (e melhores superbandas portuguesas), os Madredeus. Por um lado os Sétima Legião com o seu folk rock/pop que nos deixaram hinos de memórias históricas, e por outro os Spandau Ballet nacionais: os Heróis do Mar.

Dúvidas houvessem que tanto o folk dos Sétima Legião como a new wave dos Heróis do Mar encaixam na perfeição como banda sonora de um dos indies cuja antevisão mais me deixou com mais do que água, mas um verdadeiro oceano na boca, jogar a versão final de King of Seas com músicas cantadas por Pedro Oliveira e Rui Pregal da Cunha é um estranho mas oportuno casamento artístico.

No final de 2020 recebemos o acesso a um jogo que viria, semanas depois, a ser adquirido e publicado pela Team17. King of Seas tinha uma particularidade: nunca antes tinha jogado uma preview, muito menos indie, com um assustador contador no topo. Sabia de antemão que tinha 45 minutos de jogo, mas não sabia que após esses minutos o jogo simplesmente se iria desligar.

Talvez tenha sido essa sensação de falta de acesso que tenha de alguma forma empolado a minha visão sobre King of Seas, que sendo um jogo interessante, acaba por transparecer a sua superficialidade quantas maiores horas volvidas de jogo tivermos.

Narrativamente insípido – e bem me entristece saber que aquelas brilhantes ilustrações ao estilo visual novel poderiam acompanhar um bom storytelling – sabemos logo de início que somos herdeiros de um reino que sofreu um golpe de Estado, e os nossos pais, os monarcas, depostos.

Como em qualquer aventura que se preze, alguns fiéis seguidores do Rei deposto conseguem retirar-nos da região e conseguem disfarçar a nossa identidade levando-nos uma outra ilha do arquipélago, habitada e comandada por piratas.

A passagem de princesa ou príncipe herdeiro para capitão de um navio pirata dá-se com a mágica rapidez que o círculo mágico dos videojogos permite. Daí até nos serem apresentadas todas as mecânicas de controlo do nosso barco e de como funciona a navegação no mundo de King of Seas é um ápice.

Um elemento interessante da exploração marítima de King of Seas é que o mapa vai sendo “desenhado” à medida que descobrimos as ilhas e portos que o compõem, com as suas silhuetas a serem traçadas no mapa. O problema deste sistema? A falta de identificação dos portos e cidades no mapa tornam a nossa navegação uma pequena dor de cabeça. Somemos a isso a inexistência de fast travel e rapidamente percebemos que os elementos náuticos interessantes, mas que não queremos estar sempre a percorrer o mapa de lés a lés sempre que queremos começar ou terminar uma quest. Não podermos teleportar-nos torna a navegação desnecessariamente aborrecida.

A velocidade da nossa embarcação é medida em três andamentos diferentes, correlacionados com o número de velas que temos desfraldadas. O outro elemento que afecta a nossa velocidade, como seria de esperar, é a velocidade e direcção do vento. O factor principal a ter em conta na nossa missão de cruzar os mares de King of Seas.

É interessante que o jogo, e as quests, nos permitam adoptar posturas distintas enquanto navegadores. Podemos assumir uma postura mais pacifista, quase low profile, com uma aura mercantilista a fazer trocas comerciais e a cumprir missões de escolta e de caça de recompensas. O mercantilismo passa sobretudo por identificar materiais em falta nos portos e vendê-los a bom preço, ao mesmo tempo que compramos mais barato os materiais que estão em excesso nessa cidade, e tentamos revendê-la depois.

Ou por outro lado podemos abraçar o nosso jolly roger e aterrorizar os mares com a nossa presença, e alimentar a nossa aura de procurados pela Marinha que protege as águas de King of Sea. Porém, andar a pilhar vai aumentar o nosso bounty e chamar a atenção dos poderosos navios da Marinha, que são duros de roer dada a sua diferença de níveis para connosco.

O combate naval é uma bela dança com os barcos inimigos, na qual traçamos curvas e semi-curvas para tentarmos acertar com os nossos canhões ao mesmo tempo que nos retiramos da linha de fogo dos canhões inimigos, e a acertar-lhes em cheio enquanto os canhões recarregam. O vento é um factor a ter em conta, e é interessante a inspiração que este jogo em pseudo-vista cavaleira retira do excelente Assassin’s Creed IV: Black Flag. O dano é dividido em 3 segmentos: velas, que controlam a nossa navegabilidade, casco, a nossa “vida” e a tripulação, que nos impossibilita de atacar com a devida rapidez dada a escassez de homens a trabalhar no nosso convés. Cada arma que temos atinge um destes elementos e apesar do combate ser interessante, com o grind a que o jogo nos obriga torna-se num bailado que eventualmente se torna repetitivo.

A forma de progressão está ligada à subida de de nível e a uma tech tree que vamos desbloqueando com skill points ganhos no level up. Paralelamente a isso há muitos upgrades que ora podemos encontrar em forma de loot nos despojos de embarcações afundadas, ora em caixotes à deriva.

Esses upgrades podem ficar ligados a um tipo de embarcação específica, já que vamos poder ter uma frota com tipologias diferentes. Levamos uma com o equipamento que lá acoplámos, e deixamos as restantes num porto virtual à espera que os utilizemos. Alguns destes upgrades são poderes passivos com diferentes ratings de qualidade, outros são feitiços e poderes activos que podem virar a corrente da batalha.

Os perigos nos mares são mais que muitos, sejam barcos da Marinha high level no nosso encalço, ou tentáculos que aparecem do nada e nos podem destruir instantaneamente. 

O grande problema deste open world naval RPG é o quão superficial e repetitivo se torna. As quests, sejam principais ou secundárias, envolvem quase sempre um de três tipos distintos de missões, e depois de fazermos umas boas dezenas já só queremos que a diversidade de objectivos fosse ligeiramente maior do que a que é.

A partir de um momento podemos conquistar os portos o jogo dá outro salto de dificuldade, mas a invulnerabilidade das estruturas de defesa aos nossos poderes tornam estes combates demasiado longos para o retorno.

Infelizmente King of Seas é um jogo que na antevisão me deixou a salivar por mais, mas cujo resultado final é excessivamente superficial para que possa cumprir o seu potencial, o todos os elementos divertidos e extremamente afinados que o compõem. Uma dezena de horas depois e muitas mortes pelo caminho, tornaram King of Seas de um candidato a um dos melhores jogos do ano para uma das desilusões de 2021.