Alex Kidd in Miracle World DX é um remake do jogo com o mesmo nome. Cheguei a jogar a versão para Game Gear mas não gostei do jogo. Mais tarde joguei uma versão presente num emulador pirata e mantive essa embirrância. Embora continue firme na minha opinião que nunca na vida este jogo teve qualquer hipótese contra Super Mario, esta entrada melhorou a minha percepção sobre a franquia e deixa-me a pensar que poderá ter o seu espaço.

É notória a forma como Alex Kidd tenta ser um concorrente directo de Mario. O layout dos níveis, o tipo de plataformas, a maneira como apresenta cada novo nível num hub característico dos anos 1980, aqui e ali pontuado com diálogos ao estilo de Zelda… Assim como descrevo fico a pensar como é que um jogo de plataformas com estas características não teve sucesso, nunca! E eis que o começo a jogar.

Embora polido aqui e ali, com uma magnifica recriação artística feita pela Jankenteam que admito me ter impressionado, nem que pelo facto da equipa não ter tido acesso ao código fonte, sendo a recriação feita por mera observação do jogo na consola, o jogo mantém todos os seus problemas originais.

Mal começo a jogar relembro-me, adolescente, com a Game Gear na mão, um ecrã pequeno, e um primeiro nível ridiculamente difícil para ser jogado somente com 3 vidas, sendo isso especialmente incompreensível quando o resto do jogo é muito mais fácil… isso descontando a secção subaquática dos diamantes que me deixou com constantes pesadelos. Há uma clara assimetria da dificuldade entre níveis, muitas vezes até mesmo dentro de cada nível. Esqueçam a progressividade ou linearidade. Muitas vezes até fiquei com a impressão que algumas das colocações de assets não faziam grande sentido.  Vale que temos a opção de jogar com vidas infinitas. Adivinhem quem jogou dessa forma?

Um jogo minimalista em mecânicas, já que só podemos saltar e dar um murro. Se tocas num inimigo morres de imediato. Não existe aquilo de saltar para cima dum inimigo como nos jogos de Mario. Há alguns itens que podemos apanhar em caixas mistério, que rodam exactamente na mesma sequência (reaper, vida extra, anel) um dos quais dá-nos a habilidade de “disparar” uma bola de fogo quando damos um murro. Isso facilita muito alguns momentos de jogo e deixa-nos nessa altura a pensar se vale a pena voltar a esperar pela rotação dessa habilidade para tentarmos passar uma sequência mais difícil depois de morrermos. A espaços temos a opção de comprar veículos nas lojas com o dinheiro que apanhamos durante os níveis. Isso torna os níveis diferentes de jogar, mas não é de execução sem falhas. Alguns níveis são mesmo jogados de base com esses veículos, e aí nota-se bem a diferença na sua execução, sendo muito mais adaptados a serem jogados dessa forma.

A história não nos é dada desde logo, mas representamos um príncipe há muito desaparecido cujo trono foi usurpado por Janker, O Grande. Para além de recuperarmos o trono de Radaxian temos que salvar o nosso irmão Eagle, o nosso pai e a princesa Lora. A história faz-vos lembrar algo?

Algo que me também me impressionou desde logo foi a possibilidade de alternar de forma instantânea entre a versão actual do jogo e a versão retro em 8 bits que emula o original. Essa mudança não representa somente uma mudança gráfica, mas também uma mudança para música em 8 bits, dando um ar de The Messenger quando passava de 16 para 8 bits. Acrescento que toda a música foi muito bem escolhida.

Posso estar a dar em maluco, mas embora prefira largamente o grafismo da versão mais moderna, admito que a versão retro é muito mais clara e perceptível no que concerne a distâncias. Arrisco dizer que as hitboxes da nova versão não são perfeitas, ou pelo menos não parecem, e dei por mim a mudar para a versão de 8 bits sempre que estava perante um boss ou numa secção onde a precisão fosse realmente imperiosa.

Para descansar das sequências de plataformas que me parecem muito pouco precisas, tínhamos alguns mini bosses espalhados pelos níveis. Cada um deles começava com um jogo de pedra-papel-tesoura seguindo depois para a verdadeira sequência de combate. Por norma a solução era muuuuuuuito mais simples do que inicialmente parecia e todos os bosses, incluindo o último, são facilmente arrumados em meia dúzia de segundos mal percebemos a solução.

A equipa que recriou o jogo percebeu claramente que, por um lado o jogo não é muito preciso, por outro há spikes de dificuldade pontuais, e acompanhou isso com um sistema de saves que actua nessas áreas praticamente a cada novo salto, demonstrando com isso um conhecimento impressionante não só do jogo como das reacções dos jogadores. Já vos falei da sequência dos diamantes?

Com o avançar do jogo introduzem puzzles mas não nos dizem nada, são uma espécie de puzzles à paisana, e à boa moda da louca experimentação dos jogos retro, deixem o jogador adivinhar. Já devem ter percebido nesta altura que não sou uma pessoa brilhante no que toca à percepção destas mecânicas, e a primeira vez que isto aconteceu passei mil anos a pensar que o jogo tinha bugado até, completamente ao calhas, ter descoberto a solução e que podia interagir com alguns dos itens.

O final do jogo deixa a porta escancarada para a sequela e ao mesmo tempo desbloqueia o modo Boss Rush, onde podemos enfrentar os bosses sem passar pelo resto dos níveis, e o modo clássico que reproduz fielmente a versão da Master System, sem nenhuma das adições de qualidade de vida ou mesmo o novo hub.

Alex Kidd in the Miracle World DX encontra-se numa posição complicada. Para começar nunca foi um jogo com uma legião de fãs, tendo seguidores apaixonados, mas mais lembrado pelos antigos fãs da SEGA que pelos jogadores mais novos. Sempre me perguntei porque um remake como este não foi feito antes, já que se criou um corte na memória colectiva dos jogadores e as gerações mais novas não conhecem Alex Kidd, além disso é um jogo preso no passado, com um grau de dificuldade estranho, mecânicas de jogo pouco precisas e um jogo muito curto que tem a longevidade assente na quantidade de vezes que temos de o recomeçar ao invés de na quantidade de conteúdo.

Os jogadores agora procuram mais qualidade de vida, mais replay value, melhores histórias ou maior originalidade de mecânicas. Colocado na loja a 20€ este jogo, mesmo sendo uma experiência muito interessante e onde me diverti imenso, não me parece ter o potencial para criar uma nova base de fãs que justifique a aposta na franquia. Espero estar enganado, já que gostei dele… bem, excepto a secção dos diamantes. Já vos falei dela?