Esperei algum tempo pela análise do portal a Pecaminosa – A Pixel Noir Game (doravante Pecaminosa), mas dado que ainda não está no ponto e não me quero esquecer do que tenho para dizer, acabo por lançar o meu rant, não tanto para o jogo mas para a minha pessoa. Pecaminosa lembrou-me porque raramente crio expectativas sobre algum jogo.

Não me considero um jogador hardcore, sou um jogador casual e normalmente impassível perante a grande maioria das novidades no mundo dos videojogos. Raramente me sinto entusiasmado com um jogo, e quando fico usualmente é por alguma razão específica. Pecaminosa apareceu-me nas sugestões do Indiegogo e fiquei imediatamente enamorado pelo estilo gráfico. Podem dizer muita coisa sobre o jogo, mas duvido que alguém diga que este estilo noir que usualmente aparecia em todos os trailers e teasers é feio. Acrescento que, para mim, o pixel art deste jogo é dos mais bonitos que vi, não tanto pela sua complexidade ou execução, mas pelo ambiente criado e palete de cores utilizado.

Mantive-me propositadamente afastado de tudo quanto era artigo, Alfa, Beta, ou qualquer outra letra de qualquer alfabeto. Queria ser surpreendido pelo jogo que apoiei e acompanhei o desenvolvimento. Não posso dizer que não fui surpreendido…

Sei que usualmente me remeto às análises, mas não consigo ser imparcial com este jogo, encarem este artigo como um pedaço de mau feitio que precisava de ser veiculado de alguma forma. Aviso também que, embora tente ao longo do texto evitá-los, este artigo contém spoilers, por isso podem querer parar de ler.

Um jogo que emule o estilo film noir, jogo de detectives em que a história não envolve point-n-click ou batalhas por turnos é música para os meus ouvidos. Não acho grande piada a ambos os géneros, por isso transformar um jogo de detectives num twin-stick shooter… epá, excelente.

A história não começa má de todo, embora eu tenha estranhado a premissa mística em que acabava por assentar, e a maneira leviana como tudo parecia ser aceite, mas isto é um jogo, não é um filme. Embora tenha coçado a cabeça, muitas vezes a história é usada para unir as pontas ao jogo e providenciar uma maneira aceitável para ir do ponto A ao ponto B, além disso um pouco de misticismo não é nada estranho dentro do género. Se fosse só por aí, tudo bem, mas não. Há algumas incoerências pontuais que eu aceitaria se fossem somente diálogos de circunstância como outros no jogo, mas “relações” inteiras serem assentes numa incoerência, e até se tornarem centrais na história tornam a coisa mais difícil de aceitar, especialmente quando bastaria a atribuição de meia dúzia de fichas para não criar essa incoerência na personalidade.

O jogo está pejado de referências a cultura pop, algumas até bem inteligentes. Provavelmente muitas passaram-me ao lado dada a subtileza como aparentavam ser introduzidas algumas vezes. Isso foi giro. Alguns dos diálogos também são perfeitos, com humor inteligente, outros parecem mais apropriados aos Malucos do Riso. Não são maus porque, curiosamente, encaixam. A sério que não estou a acreditar no que estou a dizer, mas encaixam mesmo. Claro que a escrita tem de seguir o jogo, e a certo ponto o jogo dá uma volta que duvido que alguém esperasse.

Lembram-se de falar de misticismo? Até certo ponto encaixa no estilo de jogo, mas passar dum film noir para ter um terço do jogo num deserto carregado de demónios? Erm… não me inscrevi para isto, a sério. E não melhora, de todo. Dois terços de Pecaminosa são o jogo que procurava, o restante terço apareceu sem eu estar à espera e tornam-no num jogo vulgar. Para mim perdeu completamente o charme e o encanto.

Essa transformação não se remeteu à estética. O jogo passa do ambiente policial controlado para um shooter normal e isso tem implicações no gameplay. Muitas. A munição no jogo é universal. Apanhamo-la e serve para todas as armas. Até passar o segundo boss jogamos de forma completamente precisa e controlada. Derrotamos os bosses com um nível aceitável de balas que encontramos com facilidade. Chegando ao deserto isso muda. De repente temos de disparar para tudo o que mexe e as balas esgotam rapidamente. Entramos com 300 balas e sentimo-nos seguros, de repente olhamos e temos zero! Como? Primeiro porque nem reparamos que cada uma das armas gasta um número diferente de balas, só nessa altura o vi porque fui apanhado de calças na mão. Aí estamos no meio do deserto rodeados de demónios e o que acabamos por fazer? Bem, eu empreguei a estratégia que aprendi em Elden: Path of the Forgotten, um jogo fraquinho que joguei há um ano, fugir. Fugir? Fugir! Pecaminosa tem um movimento de dash que, caso nos dediquemos a isso, permite fugir a toda a gente. Não sei se é uma feature intencional, mas se o é, aqui não o deveria ser. Neste ponto do jogo o jogador deveria perceber que as balas serão essenciais, e não lhe darem uma carta para escapar da prisão com tanta facilidade. Seja como for nada nos prepara para o que vem a seguir.

Embora justo nas mecânicas, na parte final do jogo talvez sejam necessárias 10 vezes mais balas para derrotar um boss que no início. Certo que se fores mesmo bom podes resolver a coisa ao murro, mas boa sorte a treinar para isso. Eu não sou desses. Eu pertenço ao grupo que precisa de vidas infinitas até para escolher o nome do meu boneco. Onde é que fiquei com a certeza disso? Quando fiquei bloqueado num boss. Mesmo tendo acabado de entrar na área do boss, o ponto de spawn não nos permite sair dele. Aí temos algumas balas para apanhar, mas fiquei com o equivalente a 14 tiros de caçadeira para gastar. Tentei de tudo, passei a primeira parte ao murro mas na segunda ficava invariavelmente encurralado no cenário, ou acabava por morrer. Mesmo salvando o máximo de balas possíveis não consegui. Fui ver ao Youtube se me estava a falhar algo e realmente estava. Estavam a falhar mais de 1000 balas. No vídeo que aparece alguém a derrotar bosses o jogador fá-lo com mais de 1200 balas, eu até essa altura andava com pouco mais de 200.

Uma vez perguntaram-me se eu tinha alguma regra ao escrever, ou se alguém alguma vez me tinha chateado por causa de algum texto. Eu respondi que só tinha uma regra nas análises: “Não escrever algo que não tivesse coragem de dizer na cara aos programadores.” Até hoje ainda sigo esta regra. Obviamente que isso torna os meus textos muito cinzentos, mas tornaram-me tão ponderado que não me lembro de acabar de escrever uma análise e ficar a pensar se estava a ser injusto. Não ia conseguir escrever uma análise ao Pecaminosa. Não ia conseguir seguir essa regra. Já “convivi” demais com esta malta da Cereal Games, não me sinto mesmo nada bem com isto, nada mesmo. Como dizer a esta gente que um dos jogos que mais esperei me decepcionou? Não sei. Até pode ser um bom jogo, não fui espreitar o que as outras pessoas pensam, mas não era o jogo que eu esperava. A liberdade criativa é algo que irei sempre defender, e aqui o caso é exactamente esse. Sinto-me emocionalmente ligado ao jogo e se calhar estou a passar por algo que passam aqueles comentadores acéfalos do Facebook, que comentam que algo não é bom só porque não é da forma que eles querem. Eu nem me sinto qualificado para isso neste momento. Que sensação estúpida!

Acabo como comecei. Esperem pelo Simão, de certeza que ele conseguirá ser bem mais isento e coerente. É por isto que não fico ansioso pelos jogos, ou se calhar estou a ficar um velho ranzina…