Diretamente da Suécia, Biomutant está em produção desde 2015, pelo estúdio indie Experiment 101, fundado por muitos developers da Avalanche Studios, trazendo na bagagem as séries Just Cause e Mad Max. O que se compreende pela oferta de um mundo aberto à exploração, num RPG que parece inspirado nas fábulas de La Fontaine. 

Neste mundo futurista devastado por um apocalipse, os animais mutantes assumem-se como protagonistas, formando tribos. A história envolve a Árvore da Vida, que está a morrer devido ao combustível venoso que se encontra no subsolo. 

O jogador assume uma espécie de um guaxinim modificado devido à radiação, permitindo aos jogadores caracterizarem livremente o seu aspeto. Neste RPG, o protagonista terá de explorar o mundo para salvar a árvore, que tem cinco raízes espalhadas pelo território, mas ameaçadas por criaturas temíveis que devem ser enfrentadas, os World Eaters

Mas para tal, terá de confrontar as seis tribos que povoam o mapa: pode aliar-se a uma delas, e depois conquistaras restantes, convertendo os respetivos territórios para a sua causa. Metade das tribos quer curar a árvore, enquanto as restantes procuram expandir o seu território, vendo a sua morte como uma oportunidade. 

E essas escolhas refletem-se no progresso da história, que não é nada linear. Aliar-se a uma tribo, torna as outras inimigas, afetando as relações entre as personagens, assim como as quests que terão para fazer. Há mesmo um impacto a longo prazo das escolhas feitas. 

O jogo recupera algumas mecânicas de alinhamento entre o bem e o mal que vimos em RPGs clássicos da BioWare, como Mass Effect e Jade Empire, ou mesmo os jogos InFamous, mediante algumas escolhas que se faz. Por exemplo, salvar personagens enjauladas ou optar por executá-las. Essas escolhas afetam o acesso a certas habilidades próprias ao alinhamento.

No resultado final, Biomutant é um jogo bastante ambicioso, com mecânicas variadas, sistema de mounts especial, em que os veículos são chamados dentro do contexto: desde cabras para explorar as paisagens, barcos para a água ou mechs para ultrapassar zonas com radioatividade. 

O sistema de evolução é complexo, distribuindo pontos por disciplinas como a força, sorte ou social, que afetam a capacidade de combate, mas também o diálogo. Devem escolher um tipo de resistência, como ao frio extremo, fogo, veneno e radioatividade. Algumas zonas só podem ser exploradas se tiverem a respetiva resistência, ou então equipamento para mitigar os seus efeitos. 

Assim, o jogo é muito aberto e nada linear, com dezenas de quests secundárias disponíveis, assim como diferentes missões principais que podem decidir para que direção do mapa explorar: desde a conquista dos territórios, enfrentar as aberrações, há pelo meio muitas atividades para concluir. Não é um mundo enorme, mas suficientemente intricado para irem explorando ao vosso ritmo. E há alguns puzzles para resolver, ainda que a maioria sejam bastante básicos. 

Há ainda um sistema de crafting, em que o equipamento interfere sempre na resistência dos elementos. Por isso, mais que uma proteção à personagem do dano dos inimigos ou os boosts de ataque, devem verificar em que elemento os mesmos mexem, porque vão necessitar de proteção em algumas zonas. 

As armas modificam o sistema de combate, aplicando ataques de proximidade e à distância. Mas a sua eficácia é igualmente ditada pelas escolhas das classes da personagem que escolhem de início. Por isso, se optarem por um brawler, forte nos ataques de proximidade, terão menos capacidade de atingir com as armas de fogo, embora possam utilizar qualquer tipo de armas. No entanto, convém variar o tipo de ataques porque os inimigos surgem em grupo e sem piedade. 

 

Infelizmente, o sistema de combate não é o melhor aspeto do jogo. Inicialmente a sensação de impacto dos golpes era baixa, mas entretanto foi melhorado com novas atualizações. Fica mais uma vez a sensação de que a equipa quis fazer um esquema de golpes cheio de combos, com combinações, tentando replicar técnicas de kung-fu, mas a experiência é um pouco atabalhoada e confusa. Mesmo depois de se habituarem ao sistema vão certamente colar-se a um combo poderoso e repetir sempre o mesmo. 

Outro aspecto que demonstra que o estúdio queria fazer algo épico diz respeito aos diálogos. A presença constante do narrador, o nosso grilo mecânico falante, que serve de tradutor nos diálogos entre as criaturas que não falam a mesma língua, acaba por aborrecer. Primeiro porque temos sempre de ouvir o gibberish dos animais e depois o narrador, e quando se derem conta vão estar a dar skip nos diálogos. Também foi introduzida a opção de acalmar a língua do narrador. 

Um aspeto que se sobressai no jogo é o seu grafismo. A forma romântica como a produtora moldou este mundo colorido e verdejante é uma lufada de ar fresco aos mundos pós-apocalípticos. A forma como a natureza foi reclamando o que resta das civilizações resulta sempre bem. E a forma desajeitada com que os animais deambulam neste mundo, usando os objetos mais banais como equipamento e armas, tem muita piada.  

Biomutant está longe de ser um grande jogo, é sobretudo um conjunto de boas ideias que não foram muito bem implementadas. Tenta fugir, e muitas vezes consegue, dos habituais estereótipos dos mundos abertos à exploração. Se o estúdio continuar a trabalhar nas suas correções e considerar as críticas apontadas para as versões de nova geração, a sua qualidade poderá subir. E era bom que isso acontecesse.