Quando não está a saltitar pelo Reino dos Cogumelos para salvar a Princesa Peach, Mario e amigos encontram-se para disputar rivalidades em desportos, seja ténis, karts, futebol ou claro, o golfe, demonstrando a versatilidade do universo em qualquer tipo de jogo desportivo. Desta vez, Mario Golf: Super Rush, produzido pela Camelot, é o regresso de Mario ao Green, depois de World Tour para a 3DS lançado em 2014. E curiosamente Toodstool Tour foi lançado em 2003 como o último título para uma consola doméstica, na GameCube, tendo saltado a Wii que deu preferência a Wii Sports.
A ausência na Wii foi uma oportunidade perdida para utilizar os comandos de sensores de movimentos Wiimote e Nunchuck para simular as tacadas. Gimmick que foi aproveitado neste novo Super Rush, que embora seja divertido, torna-se muito difícil de superar os desafios dos elementos, as condições meteorológicas e os declives do terreno, onde é necessário dar efeitos preciosos à bola durante as tacadas. Mas pelo menos está lá a opção, para quem deseja fazer uns swings em forma de exercício…
Super Rush divide-se em dois modos principais: o Play Golf, partidas simples em diferentes formatos em que se pode escolher uma das 16 personagens do universo Mario.
O segundo modo é o Golf Adventure, um formato “história” com as devidas aspas, um formato RPG em homenagem aos títulos do Game Boy. Neste modo têm de escolher o vosso Mii e aprender todos os truques necessários para dominar as técnicas de golfe e superar os desafios de diversas regiões de Erascotte, composto por florestas, pântanos chuvosos ou desertos que obrigam até a gerir a hidratação da personagem. No fundo serve como um extenso tutorial para treinarem antes de jogarem no modo a solo com as diversas personagens do universo ou claro, saltarem para a componente online para desafiar outros jogadores.
A história dura uma dezena de horas, e apesar da premissa de oferecer um mundo aberto à exploração, a campanha é completamente linear, sem quests ou missões paralelas que costumam caracterizar estes jogos da Nintendo.
No entanto, no final de cada prova, a personagem ganha experiência, acumulando pontos que podem ser investidos para melhorar a capacidade de tacada, os efeitos na bola, a velocidade com que corre no campo, o tempo que dura o Super Rush, entre outros parâmetros que vão melhorar gradualmente o Mii.
Controlar o Mii nos cenários é uma forma mais interativa (e aborrecida) do que navegar em simples menus das provas, obrigando a registar a inscrição na receção e ir ao campo de golfe, falando com algumas personagens pelo caminho, sem qualquer conteúdo narrativo. O objetivo é treinar, qualificar-se e vencer os torneios, sejam de 8 ou 16 buracos.
Já as regras mudam um pouco. Podem jogar golfe convencional, dando o mínimo de tacadas em cada buraco; ou participar naquilo que se chama o Speed Golf, em que depois de bater a bola terão de correr com a personagem até ao esférico e conduzi-lo até ao buraco. Neste modo todos jogam ao mesmo tempo, podendo empurrar ou tocar na bola do adversário, evitar obstáculos e ativar boosts de velocidade. Há ainda o Battle Golf, que premeia aquele que fizer primeiro três buracos, independentemente do número de tacadas.
Os modos tentam oferecer uma variedade à ação, mas o controlo da personagem é tão clunky e a experiência tão repetitiva, que estes modos acabam por se tornar pouco divertidos, sobretudo quando jogado a solo. Além disso, no Speed Golf terão tempo limite para meter as bolas, descontando sempre que fazem uma penalidade, tal como mandar a bola para água. O que pode acontecer é perderem a partida no último buraco e recomeçar o desafio para avançar na aventura. Estamos a falar de deitar para o lixo cerca de meia-hora de jogo, ainda que acumulem a experiência mesmo que percam.
Existem mecânicas que elevam o desafio. A inclinação dos terrenos, a força e a direção do vento, mas também obstáculos dinâmicos como inimigos no percurso dificultam as tacadas. Um dos cenários, obriga-nos a completar diversos buracos, pela ordem que entendermos, dentro de um número limite de tacadas. Estes buracos estão colocados em diferentes altitudes, o que obriga a usar remoinhos de vento para elevar a bola e a personagem. É como se jogassem mini-golfe, com os diversos elementos a condicionar o percurso da bola. Nos cenários do deserto é necessário gerir a água durante todo o percurso, mas nada que seja verdadeiramente desafiante.
No entanto, no geral, o objetivo é superar os desafios e acumular as medalhas que abrem portas aos desafios e cenários seguintes. Há momentos especiais em que uma personagem nos ensina técnicas tais como fazer a bola saltitar pela água, através de um taco talhado para o efeito.
Mario Golf deve ser encarado como mais um party game para jogar com amigos golfe de forma descomprometida. A Camelot cumpre com os mínimos para nos oferecer golfe de fantasia e ainda assim não consegue ser melhor que o rival Everybody’s Golf, por exemplo. Está longe de ser um simulador e os seus elementos arcade não são muito divertidos.