O nosso querido líder chegou ao pé de mim e disse “toma, este é prenda, não te preocupes em falar sobre ele”. Isto foi certamente para manter o personagem, porque os que me deu para escrever são chatos e é o Apple Slash do qual quero falar.

Apple Slash é uma curtíssima aventura em praticamente 2 bits que mal dura o suficiente para aquecer o comando nas nossas mãos. Eu nunca na minha vida consegui todos os achievments de um jogo, nem mesmo no Rust onde tenho mais de 1000 horas, mas eis que me sento e eles começam a cair até me aparecer que está tudo feito. Ficou na cova dum dente…

Então chutamos para canto, certo? Bem, não. Apple Slash é um teste às águas. Para ser honesto detesto isto, mas Angelvik, o criador do jogo, fez este pequeno nível quase como uma demo e acaba explicando isso mesmo. Caso desperte interesse ele faz mais.

Para algo produzido com este efeito de raiz, o meu censo comum remeteria para algo mais contido em si mesmo. O que consegui perceber da história não foi o suficiente para responder a todas as perguntas que a mesma levanta.

A nossa aldeia foi invadida por criaturas que parecem não gostar de nós e o nosso irmão decide que nós é que vamos lutar contra elas, até porque somos nós quem tem uma espada. Os controlos são simples numa fase inicial. É carregar para dar porrada. Queres dar mais porrada? Carrega mais, ou simplesmente mantém o botão pressionado, algo que não percebi que podia fazer no início. Ajuda.

Com o tempo aprendemos novas habilidades as quais podemos combinar, como atirar a espada, fazê-la cair com estrondo em cima dos inimigos, ou atirarmos uma salva de espadas na direcção para onde estamos virados. Também ganhamos a habilidade de disparar algo tipo ondas de fogo, muito úteis para eliminar as turbas maiores que começam a aparecer a determinada altura.

Eu acabei por jogar o jogo de forma muito frenética e, de maneira geral, sem nenhuma estratégia, limitando-me a participar nas sucessivas escaramuças que me surgiam pela frente. Apenas por uma vez o jogo me obrigou a parar e pensar no que fazer, jogar de forma estratégica e isso já foi no boss final que me levou um punhado de vezes a derrotar. Esta amostra do jogo nem sequer nos obriga a lutar contra ele, podíamos concluir antes disso, algo que até acabei por fazer pois não sabia que estava a acabar o jogo quando o acabei pela primeira vez, e dado o seu estilo labiríntico até pode acontecer que o jogador não se aperceba disso, embora eu creia ser pouco provável que um jogador ao concluir o nível não saiba que ainda tem lá coisas para fazer.

Para além da estrutura do nível ser labiríntica não tem qualquer mapa e tentam acrescentar-lhe um componente de metroidvania forçando-nos a andar para trás e para a frente. Para dar algum sentido a essas caminhadas temos algumas missões que temos de fazer pelo caminho, ajudar uns personagens. Nada de transcendente, mas engraçado.

A quantidade e tipologia de inimigos altera com o nosso progresso. O mapa é pequeno e cada vez que passamos por uma zona há mais e mais difíceis inimigos. Para além de haver mais a velocidade a que fazem spawn é rapidíssima o que não nos dá tempo para ficarmos especados a olhar para o boneco. Isto cria a dificuldade e urgência dos números, mas retira muito da componente estratégica dos combates, que rapidamente se transformam numa guerra de meia bola e força.

Podemos apanhar moedas que neste nível apenas me serviram para recuperar vida. O próprio acto de recuperar vida tem de ser equacionado, não porque ache que os valores envolvidos são injustos, mas porque nos pára durante um par de segundos, praticamente inviabilizando que o faça a meio duma luta.

Angelvik, Angel, Vik, amigo, companheiro, se me estás a ler, faz mais disto, faz mais uns níveis de Apple Slash. Pode não ser o melhor jogo que alguma vez joguei, mas é bastante divertido. Ou isso ou foi tão curto que me pareceu que havia espaço para muito mais.