Havia algo de violentamente terapêutico nos FPS do final dos anos 1990. Que o diga o meu eu adolescente, onde o turbilhão de mudanças hormonais, o acne que me preenchia a cara como um Ferrero Roche inventado pelo Wes Craven e as tensões próprias da idade. 

Depois de alguns dias especialmente difíceis, sentar-me ao computador a jogar Quake era aquela expiação dos meus demónios que tão bem me fazia. Sem justificações ou contextos demasiado complicados, a ideia era entrar no jogo e ir pintando as paredes pixelizadas dos níveis com o sangue (também ele pixelizado) de demónios. 

Cada um destes demónios personificava partes dos meus problemas diários. Ali, naquele ambiente de Quake, eu destruía-os.

Nos últimos anos tem havido um revivalismo interessante deste período. Muitos títulos que nos chegam através das mãos de developers que devem ter vivido este mesmo período dos videojogos, e que prestam agora a sua homenagem.

Dos muitos retro-FPS que nos têm chegado, diria que Dread Templar é um dos que melhor constrói uma ponte entre o passado e o presente. E muito disso se deve à magnífica banda sonora. 

Composta por John S. Weekley (também conhecido Primeval Music nas redes), assim que chegamos ao menu principal somos imediatamente capturados por uma faixa de rock/metal industrial pesada que serve de energizante para o que se vai seguir.

O ritmo marcante das músicas serve de batimento acelerado do coração para a tarefa que temos à nossa frente: de katanas e armas em punho andarmos a estraçalhar labirintos repletos de demónios e outras criaturas.

Se a banda-sonora é brilhante, o restante sound design parece retirado de trechos de som captados em 1997. O que, neste enquadramento de Dread Templar, se ajusta na perfeição. Aqueles som secos, isolados, que fizeram a tónica do sound design do final dos anos 1990 e início de 2000, que parecem descolados do contexto, por vezes com um delay propositado, e que nos transportam para esse período.

A deambulação pelos níveis obedece a elementos que conhecemos de Quake e jogos similares, com pequenos puzzles que nos obrigam a obter chaves ou a carregar em interruptores e alavancas para que o nosso caminho possa prosseguir. 

No início do texto indicava que este Dread Templar faz de forma interessante a ponte entre o passado e o presente. Se o ambiente, o ritmo, a acção e os monstros nos lembram Quake e afins, há muito que foi introduzido e que demonstra a influência dos jogos contemporâneos.

A utilização de skills com cooldown, como o dash e a projecção das katanas como arma de arremesso, ou a barra de bullet time que podemos usar para momentos mais complicados. Mas para além destes instrumentos activos que Dread Templar nos traz, existe uma camada de bónus passivos que recebemos num sistema de slots. Slots essas que temos de ir desbloqueando com a utilização de blood stones (que se encontram em locais secretos). Dentro desses elementos mais habituais no game design contemporâneo temos a aplicações de estampas nessas slots que desbloqueamos. São itens que passivamente atribuem estatísticas às nossas armas, podendo ir de aumento de dano, até à redução do cooldown das habilidades.

No final de cada segmento (ou nível) somos brindados com boss fights desafiantes que nos obrigam a pôr em prática tudo o que aprendemos dos controlos deste tipo de jogos, onde o movimento constante é a diferença entre o sucesso e levar com projécteis em cheio no abdómen.

Dread Templar é o melhor revivalismo que podemos encontrar: aquele que não se limita a prestar homenagem a um período específico, mas que aproveita para incorporar elementos das décadas que separam o momento original, e que podem melhorar a experiência total. Um jogo obrigatório para quem tem saudade dos tempos dos FPS simples e directos, onde a acção era toda a narrativa necessária para nos colocar o sangue a correr de forma acelerada, pelo corpo.