Dreamscaper é um dos meus jogos do ano. Está dito. Estranhei toda a gente ter falado nele na redacção, mas o que estranho agora é ninguém lhe ter pegado, mesmo ele estando lá a marinar durante uma data de dias.

Dreamscaper é um roguelite, dungeon crawler muito parecido com Hades nos seus conceitos. Espera, joguei Hades a semana passada e mostro tanto entusiasmo com este? A probabilidade deste ser melhor que Hades é certamente a mesma da Luciana Abreu ser montada por um burro em horário nobre televisivo, certo?

Mas querem lá ver?!?!?

Em Dreamscaper lutamos contra os nossos pesadelos durante o sono. Por norma cada “nível de pesadelo” está ligado a um evento traumático da nossa vida, e aparece identificado como tal.

Jogamos em perspectiva isométrica em 3D, com uma arte que parece que o artista apenas fez os modelos das personagens, um pouco o que acontece, por exemplo, em Ashen. Acontece que isso resulta muito bem, especialmente porque a conjugação com uma palete de cores esbatida encaixa como uma luva no restante enquadramento alusivo aos sonhos.

A música é muito calma e tranquila, como se quisesse pacificar-nos durante a travessia. É excelente. Reparei nisso logo de início, percebi imediatamente que ia gostar dela e assim aconteceu.

Combatemos com os pesadelos durante o sono

Já a luta nas masmorras cria a ilusão inicial que é simplista, mas na verdade dá-nos múltiplas opções, tantas que me arrisco a dizer que me posso esquecer de alguma se as enumerar, mas de forma resumida temos um ataque corpo-a-corpo, um ataque à distância, dois ataques “mágicos”, a possibilidade de usarmos um escudo e ainda nos podemos esquivar. Ainda podemos abrandar o tempo em determinadas situações ou usar bombas. Eish, estou cansado!

A natureza enganadora desta luta quase que nos embala, mas não nos podemos deixar enganar, já que se não dominarmos a sua complexidade o nosso progresso já lento de base, ainda se tornará mais lento. Somos enganados pela aparente facilidade com que nos desenvencilhamos de adversários apenas usando combate corpo a corpo, já que basta sermos nós o primeiro a atacar para dominarmos o confronto até eliminarmos o inimigo. Ao início isto é simples, mas quando se começam a somar mais inimigos, turrets e inimigos de características diferentes, a coisa começa a piar mais fino. É nesta fase que começamos a querer dominar todas as vertentes, para ao mesmo tempo controlarmos os vários adversários que surgem dos vários pontos das masmorras. Talvez o mais negativo seja o número relativamente reduzido de inimigos, mas nada que irrite. De certa forma até percebo o motivo, ajuda a planear e a perceber os movimentos.

Cada novo nível é alusivo a diferentes momentos traumáticos

Há diverso equipamento que podemos apanhar. Embora seja tudo diferente, neste jogo não sinto propriamente a necessidade de mudar o meu estilo de combater. Engraçado que gostei disso, porque consegui jogar com coisas diferentes, mas mais ou menos da mesma maneira, o que me permitiu concentrar a minha energia a aprender a jogar ao invés de estar permanentemente dependente da sorte. Claro que há armas mais fortes que outras, mas no final do dia acabamos sempre por morrer mais ou menos no local que esperamos ao começar nova run. Curiosamente essas mortes raramente são nos bosses. O que me apercebi foi que, mal percebia o que fazer com eles, era relativamente simples derrotá-los, a maior parte das vezes até sem me atingirem.

Durante os níveis vamos ganhando diversos tipos de moeda. Um para usarmos dentro do nível, comprando itens que perdemos após a morte, outros que podemos usar depois de morrermos para melhorar permanentemente as nossas chances. A progressão é lentíssima e, salvo algumas situações, nem nos apercebemos que a nossa vida está a ficar mais simples.

Cada vez que morremos, acordamos e voltamos à realidade

Algo também muito bem montado são os relacionamentos com as diversas personagens que conhecemos enquanto estamos acordados. Parece que o criador do jogo percebeu que as suas histórias não eram assim tão interessantes, pelo que associou o desenvolver dos relacionamentos com cada personagem com buffs que podemos selecionar em cada sonho, modificando de forma interessante as nossas características, algo que transforma significativamente aquilo em que somos mais fortes, podendo até influenciar a nossa escolha de itens ao nos depararmos com eles.

Fazendo também parte da história são as memórias que vamos encontrando em cada sonho. São uma maneira interessante de descobrir o passado da nossa personagem.

Tudo começa no ponto de partida, a nossa casa

Numa altura em que toda a gente chora por realismo, em Dreamscaper são-nos atiradas diversas opções de qualidade de vida que nos tornam as travessias tão, mas tão mais simples, como um mapa simplicíssimo de ler, a possibilidade de teletransporte para qualquer masmorra onde já estivemos ou mesmo um caderninho de notas onde fica registado tudo o que já descobrimos, e que podemos usar a qualquer altura.

Costumo anotar num caderno os itens dos quais quero falar. Em Dreamscaper escrevi o título. Cada vez que entrei no jogo foi para jogar. Joguei como jogador, nem consegui jogar como “jornalista”. Embrenhei-me completamente nele desde que entrei até que saí. Sei que tem falhas, e não estou a vê-lo entrar no circuito mainstream, mas se me obrigarem a escolher entre ele e Hades… escolho-o a ele. São daquelas opiniões que são impopulares e envelhecem mal, mas esta é a minha. Que pérola! Recomendadíssimo!