Inicialmente encarei Death Stranding Director’s Cut (doravante somente Death Stranding) como qualquer outro jogo. Ainda comecei a tirar notas e tudo. Tirei uma página delas nas primeiras 5 ou 6 horas de jogo. Nessa altura achei que era impossível saber o que anotar e desisti. Estou agora a olhar para elas e a rir-me. Não sei se consigo falar dele da forma convencional, por isso vou apenas escrever sobre a minha experiência. Para textos a sério já têm o do Rui Parreira e o do Ricardo Correia neste portal. Espreitem esses para mais referências. Este texto fala de Death Stranding para quem já tem alguma noção daquilo que o jogo é.

ESTE ARTIGO NÃO FOI ESCRITO POR HIDEO KOJIMA

Do topo da minha inocência, não considerei que o nosso querido líder me havia dado o jogo ainda antes deste sair. Pedi-o e ele mandou-mo na hora, pensei que já tinha saído. Este ponto é bastante importante, porque o início pode irritar.

Hideo Kojima não corre o risco de alguém não perceber que o jogo é dele. Nas primeiras duas horas creio que li o nome dele umas mil vezes, sendo que este ponto reforçou bastante a minha ideia inicial que havia muito pretensiosismo na sua concepção. Aliado a isso a primeira zona do jogo é bastante contida, criada nesta fase para nos mostrar os conceitos básicos das mecânicas e os beats iniciais da história. Isto tudo ao mesmo tempo, sem cortes, sem filtros, sem mãozinhas dadas.

Relembro que Death Stranding já tem dois anos. O jogo já andava por aí e algo que muitas vezes era falado e realçado era a componente social do jogo, a forma como as criações dum jogador no seu mundo serviam para ajudar outros jogadores no seu canto, na sua experiência. Ora, eu apanhei um mundo vazio. Pontualmente via uma escada aqui, uma corda ali, uma caixa postal acolá. Estava completamente decepcionado neste ponto. Death Stranding estava longe de ser o jogo que todos falavam, mesmo aqueles que não gostaram dele. Continuei pois tinha uma vaga ideia de ouvir, aquando do seu lançamento original, que o jogo melhorava. Embora deteste este conceito, avancei.

AGORA VOU DAQUI PARA ALI E VOLTO PARA TRÁS

Este primeiro mapa ser mais pequeno tem o propósito claro de agilizar a nossa aprendizagem. Há poucos pontos de interesse, o que nos leva a memorizar cada canto. Em relativamente pouco tempo já tinha aprendido a mexer-me neste mundo, estando cada vez mais confortável com aquilo que este me atirava. Planeava rotas, lidava melhor com a tensão esmagadora de me sentir completamente impotente perante um punhado de BTs. As minhas acções pareciam ter um propósito claro, a história evoluía a um ritmo constante, embora não daquela forma que me ajudasse a percebê-la.

Com naturalidade o jogo abriu, era o passo seguinte. Convém dizer que gostei imenso da parte das entregas. Fazia-las com gosto. Cada uma delas significava que ia conhecer mais alguém e, até esta fase, correspondia à aprendizagem de algo novo. Com o abrir do jogo também se perdeu muito do ritmo. Muitas missões pareciam não ter um propósito para além da simples conexão do ponto, alguns pontos tínhamos de ser nós a descobrir, já que não apareciam nas missões, algumas histórias acessórias passaram a entrar no mundo do cliché.

Felizmente aqui aconteceu algo que mudou o jogo de forma radical. Lançaram-no! De um dia para o outro a minha paisagem ficou polvilhada de vida virtual, cada nova estrutura deixada por alguém era um sinal que eu não estava sozinho, e até isso mudou a minha maneira de ver o jogo. Mesmo que não precisasse para mim, passei a deixar itens nas zonas onde pensava que seriam úteis. Outros faziam o mesmo. Estradas começaram a surgir, aliás, cada nova melhoria para a nossa qualidade de vida passava a constar do cenário com bastante frequência.

Ora, esta colaboração também me permitiu ver o desgaste que o jogo produz no jogador, especialmente este bocado onde abre. Para o comum dos mortais, um jogador banal como eu, é fácil perder-se o foco nesta fase. O estagnar da história aliado a muitos momentos de simples “vai buscar” parecem ter tirado muitos jogadores do jogo ou, pelo menos, roubaram-lhes a paciência para o benefício mútuo. Nós sabermos que estamos todos no mesmo barco também permite perceber onde os outros saltam. Há um momento claro em que parece que todos desistiram, um ponto imaginário onde todos saltaram do barco, algo que não deixa de ser irónico considerando o que sei agora do jogo.

Felizmente nada me dava mais prazer que simplesmente pegar em dois carrinhos flutuantes e atravessar a pé todo este mundo lindíssimo. Chegar ao topo duma montanha e olhar para baixo, espreitar a paisagem deslumbrante que foi criada. Olhar a cada detalhe, não conseguir encontrar atalhos na concepção dos níveis, ver que num espaço tão pequeno conseguiram criar tantos ecossistemas. A ajudar imenso estas travessias existiam os momentos musicais. Não sei bem como funcionava, mas a determinado ponto de cada travessia a música iniciava, iniciando ao mesmo tempo o meu transe. Uma vez vi um documentário sobre o Ayrton Senna, onde ele dizia que simplesmente via tudo o que ia fazer antes de acontecer, que ele percebia os limites do carro e se sentia uno com ele, e era isto que acontecia comigo. Embora já tenha tido momentos similares noutros jogos, nenhum outro o fez como Death Stranding. Entrava a música e toda a tensão desaparecia. Já sabia que não ia haver timefall, BTs ou qualquer outra coisa para me atrapalhar, era só eu, o meu mundo, o meu percurso, aquela paisagem. Nesses momentos eu era Sam Porter Bridges, já não estava no mundo real.

Fiquei na altura com a impressão que cada música seria individualmente pior que no seu contexto dentro do jogo. Estou agora a ouvir a banda sonora do jogo enquanto escrevo e mantenho essa opinião. Não me interpretem mal, as músicas são excelentes, mas dificilmente alguma vez se encontrarão tão próximo da perfeição como dentro de Death Stranding. Imagino que Low Roar se torne para o jogador de Death Stranding como a voz de Henrique Feist no Son Goku, ou a de João Loy no Vegeta cá em Portugal.

DE REPENTE VOLTA TUDO A ANDAR

O terceiro de quinze capítulos do jogo realça para mim o que de pior ele tem, o ritmo da história. Sei que esta opinião não será certamente consensual, mas é a minha, e passo a explicá-la.

Death Stranding passa muito tempo a forçar-nos o seu mundo no terceiro capítulo, e logo por azar é onde menos história nos dá. A certo ponto dei por mim a pensar se a história não avançava. Certo que eu fiz muita coisa neste capítulo que poderia não ter feito, mas convém dizer que eram coisas que ficavam “no caminho” da missão principal, ou envolviam apenas desvios relativamente curtos.

Ao contrário do que pensava inicialmente os mapas do jogo não são grandes. Aceito que qualquer veículo torna a nossa vida mais fácil, mas não nos cai uma perna ao atravessarmos o mapa a pé. Talvez até às 30h de jogo, pouco menos de metade do meu tempo total, fiz o grosso do jogo a pé. Alterei isso quando a história recomeçou a andar, ou melhor, a correr. Após o terceiro capítulo há uma tendência grande para a linha principal da história nos mandar duma ponta à outra do mapa sem razão evidente, ou num passo que podia ser evitado. Isso acontece múltiplas vezes. Aqui comecei a preferir os veículos e a ignorar por completo todos os passinhos intermédios que anteriormente fazia. Esta mudança fez com que passasse a apreciar o mundo de forma diferente. O meu foco mudou completamente para a história, já não me desviei, embora o jogo me atirasse de vez em quando uma migalha que me fazia considerar, mas mantive-me firme e hirto nesse propósito.

Devo explicar que o avançar da história não significa em nenhum momento que eu estava a perceber mais o que se passava à minha volta, até arrisco dizer que me baralhou muito mais que ajudou até relativamente perto do fim.

A compreensão de cada fenómeno individual não me ajudava a explicar a minha personagem, o meu papel ou a minha condição. A própria maneira como o vilão é caracterizado parece descontextualizada do ambiente críptico do restante jogo, algo que não ajuda.

Toda a história é dada com recurso a múltiplas figuras de estilo, tantas que contam que Deus pegou no argumento de Death Stranding e o passou a quem escreveu os livros da Bíblia como um exemplo dum trabalho bem feito. Como é óbvio, cada metáfora, metonímia, parábola, elipse ou qualquer outra forma geométrica só nos confundia de forma gradativa, cada nova linha só criava mais um ponto de interrogação na minha cabeça. A lentidão do jogo faz o resto, já que cria muitos momentos “livres” para que possamos conjecturar enquanto jogamos e, claro, dá-nos toda a lenha do mundo para nos queimarmos.

ACABOU? NÃO, AGORA É QUE ACABOU! ESPERA, AGORA É QUE ACABOU…

Quando pensamos que Kojima vai ter sempre mais um cavaco para atirar para a fogueira, o discurso dos personagens começa gradualmente a mudar e a afunilar. Não estou com isto a dizer que estava preparado para o final da história, mas pelo menos já tinha a pistola apontada para uma direcção. É pena começarem a fazer isto tão tarde. Também sei agora que nem todos os jogadores apanham algumas linhas de história ao mesmo tempo, especialmente a que está associada ao tempo em que descansamos, algo que fiz muito pouco. Isso talvez me tivesse ajudado.

O cheiro a fim da viagem estava no ar e aqui, admito, queria mesmo terminar, ver o que raio estava a acontecer. Não sabia quem era bom, mau ou assim-assim, nem tão pouco sabia se o meu papel era ajudar ou complicar.

Também foi aqui que tive as únicas irritações com a estrutura do jogo. Só faltava uma missão, depois afinal só faltava uma missão, depois fazíamos a missão e faltava mais uma missão, depois afinal a missão não era o que se esperava e tínhamos que fazer nova missão. Mesmo depois de acabarmos as missões tivemos missões. Este superavit de últimas missões serviu para encerrar capítulos. Além de me parecer que o jogo iria continuar para sempre, este ritmo fez com que tudo acontecesse ao mesmo tempo, tal como acontece nas novelas em que todos casam ou morrem no último episódio. Isto reforça o perfil cinematográfico do jogo.

Em nenhum momento de Death Stranding formulei algo próximo daquilo que estava a acontecer. Cada capítulo encerrado dava pistas do próximo e nos aproximava da verdade, mas estávamos a correr atrás do prejuízo, como aquela equipa que nos deixa empatar só para nos dar esperança e marca sempre um golo no minuto seguinte.

Não estava preparado para o que aconteceu no final de Death Stranding. Tiro o meu chapéu a alguém que o estivesse. Embora haja uma ou outra coisa que ficou mal explicada pelo meio do jogo, o final junta todas as múltiplas pontas duma história arrebatadora com uma mestria que nunca tinha visto. É realmente um turbilhão de emoções sem paralelo na minha experiência no mundo dos videojogos.

DE DESCRENTE A RENDIDO

Death Stranding tem uma história verdadeiramente genial. Neste ponto tenho alguma pena que boa parte dos seus jogadores pareçam não o ter terminado. A diminuição gradual de estruturas e sinais assim o parece apontar.

Escrever para um filme é “fácil”. O jogador não intervém e se passar as três horas já é um filme longo. Eu reconheço os problemas de ritmo que o jogo tem, mas por outro lado há que dizer que a forma como me conduziram durante 60 horas foi brilhante. 60 horas!!! 60!!! Escreveu-se para 60 horas!!!

Não sei bem como classificar Death Stranding, e ainda menos sei se o posso recomendar sem reservas, mas se há um jogo que põe no ecrã praticamente tudo o que valorizo é este. Death Stranding é o meu indie com valores de produção AAA. Death Stranging pega nas convenções e sucessivamente desconstrói todas as suas formulações, gozando na cara de quem diz o que é ou não divertido, o que se pode ou não fazer, o que é ou não um jogo, ao mesmo tempo que dá quinze a zero a qualquer outra história que me lembro de ter visto.

Hideo Kojima pode continuar a ser pretensioso, mas raios o partam se não tem aqui uma pérola!