Dezasseis anos separam Age of Empires III do seu sucessor, e como sabemos, dezasseis anos podem significar um século de distância entre dois pontos. Pensemos em períodos da nossa História onde dezasseis anos representaram mudanças profundas das sociedades, sejam avanços ou retrocessos. Olhemos para o mundo que era há dezasseis anos e pensemos no de agora, irreconhecível e transfigurado.

Quando Age of Empires III saiu já vinha em contra-ciclo, anos depois da decadência comercial dos RTS e da era em que a Blizzard, a Westwood e a Microsoft se sentavam nos topos das vendas e da aprovação crítica, e onde todos queriam emular o seu sucesso.

Desde então que os RTS existem como uma aposta de nicho, uma criação entre o indie e o AA quase exclusivamente de europeus para europeus, com o género a ter muito pouca expressão comercial fora do velho Continente.

Os velhinhos RTS base-builders foram dando lugar a outro tipo de estratégia, mais táctica, mais compassado, com os Total War e os Civilization a transfigurarem a atenção comercial da estratégia em tempo real para a desenvolvida por turnos.

Quando pensamos em RTS AAA desde o lançamento de Age of Empires III em 2006, só mesmo a sequela de Starcraft na década passada para preencher esse vazio. Há muito que os fãs do género ansiavam por um jogo de estratégia em tempo real com o orçamento de uma grande produção, cumprindo um sonho recente de saber como é que um estúdio com um investimento milionário repensaria e desenvolveria um RTS com a tecnologia actual.

Depois de onze anos do estúdio Ensemble ser o porta-estandarte dos RTS dentro dos Microsoft Games Studios e de ter desaparecido dentro da estrutura da gigante norte-americana, é tempo da Relic Entertainment pegar no testemunho e seguir esse mesmo caminho.

A experiente empresa canadiana, que nos últimos vinte anos foi reinventando o género com as séries de sucesso Company of Heroes e Warhammer 40,000: Dawn of War era (e é) a escolha certa para suceder na criação de uma nova iteração de uma das maiores séries de RTS de sempre.

Bastam-nos poucos minutos de imersão em Age of Empires IV para não reconhecermos a Relic Entertainment nas linhas que vão fiando a quarta iteração deste jogo de estratégia Histórica. Age of Empires IV parece o Age of Empires II. E se isso soa a um elogio, é-o apenas pela metade. Assemelhar-se a um dos melhores RTS da História é um ponto positivo, não fosse o facto deste jogo que chegará ao mercado esta semana ser uma cópia quase fac-similada do título lançado em 1999. E até agora não consigo perceber o porquê.

Age of Empires IV é tão bom jogo quanto Age of Empires II era. Mas já se passaram 22 anos pelo meio. O mercado, os interesses, a tecnologia, até o género já evoluíram muito desde então.

O conservadorismo que assola este AoE IV é frustrante e incompreensível. Indo ao extremo de encerrar o jogo até ao mesmo período histórico que o segundo título, indo apenas até à Era Medieval quando Age of Empires III avançou o mundo até à Era Colonial.

As mudanças mecânicas são ligeiras e subtis, e acredito que sejam perceptíveis apenas para os mais acérrimos e dedicados fãs do género e da série. É muito bem-vinda a melhoria da qualidade de vida com a suavização da micro-gestão da cidade, permitindo que os aldeões tenham maior autonomia e automatismos que nos permitam ir dando atenção às nossas intenções expansionistas e bélicas. A implementação de buffs a edifícios pelas construções adjacentes vai permitindo reconfigurações de cidades menos estáticas e repetíveis do que os anteriores.

Se a jusante de qualquer RTS está um direcionamento dos jogadores para os modos multiplayer, para mim, enquanto jogador predominantemente solo, Age of Empires IV possui um interessante modo de campanha com 35 missões divididas por quatro das oito civilizações disponíveis.

As missões são as expectáveis de uma campanha de um Age of Empires, mas os vídeos intermédios com explicações e discussões históricas sobre alguns dos elementos bélicos (e não só) que estão presentes no jogo voltam a implementar uma salutar e interessante aura pedagógica que a série Age of Empires sempre se pautou por manter.

Os Ingleses, Franceses, Chineses e Mongóis estão de regresso com ligeiras alterações, acompanhados do Sultanato de Delhi, a Dinastia Abbasid, o Sagrado Império Romando e o Império Rus. A grande maioria destas civilizações com ligeiríssimas diferenças no estilo de jogabilidade para que sintamos tácticas diferentes entre si.

A outra desilusão com este Age of Empires IV é a falta de salto evolutivo do ponto de vista de direcção de arte. Esperava-se mais da Relic, e ainda mais de um Age of Empires. O salto evolutivo entre Age of Empires II e III era bem mais identificável num período temporal menor. Este Age of Empires IV não é de todo estonteante, e é curioso como city builders como o mais recente Anno da Ubisoft consegue deixar-nos mais impressionados com todos os pequenos pormenores aplicados ao jogo, do que esta nova iteração da série da Microsoft. Em termos de direcção de arte não fosse mais uma vez um excelente design sonoro e brilhantes composições e este AoE IV seria a desilusão artística definitiva.

Após o término do modo campanha temos ainda o regresso do Modo Art of War, com desafios com tempo determinado, mas é sobretudo a possibilidade de encetar escaramuças que vão prolongar a vida deste jogo (e onde grande parte da sua comunidade se dirigiu). Combates single ou multiplayer, em co-op, por equipas ou todos contra todos contra IA ou outros jogadores humanos, em mapas proceduralmente gerados com 17 temas distintos, com 2 a 8 “facções” em jogo em simultâneo.

Age of Empires IV era a grande esperança de um blockbuster RTS, e na realidade, contra todas as expectativas, o que a Relic Entertainment nos trouxe foi um dos jogos mais conservadores e contidos de que há memória. Um jogo que é bom apenas porque é quase exactamente o mesmo daquele lançado em 1999. Um jogo que me diverte em cada momento que passo nele, mas nunca sem sentir que em dezasseis anos cabem demasiadas oportunidades perdidas para querermos ceder a aceitar essa realidade.