Bastaram apenas 5 álbuns para que Mark Hollis e os seus Talk Talk não só se tornassem uma das bandas mais influentes dos anos 1980, mas pelo caminho criassem um género que subsiste até aos dias de hoje.

Se esses 5 álbuns que nos levam numa viagem que se inicia pelo melhor que existe da new wave até à criação do post rock nos ensinaram algo é que não existe um limiar quantitativo para o quanto algo pode ser influenciador das décadas que lhe procedem. 

De todas as séries da Nintendo poucas serão tão influentes e ao mesmo tempo tão pouco profícuas quanto Metroid. A série que se iniciou em 1986 com o primeiro lançamento para a NES, e que em 35 anos conta apenas com 5 títulos na sua série principal (para além de alguns spinoffs e uma série “paralela”, intitulada de Prime).

Foi da mente de Satoru Okada (sob produção do eterno Gunpei Yokoi) que surgiriam as bases de um novo género (que viria a ser definitivamente definido após as criações de Koji Igarashi amplamente influenciado por Metroid).

Para mim os quatro Metroid da série principal foram alguns dos exemplos que me definiram enquanto jogador. A verdadeira maravilha que o quarto título da série, Fusion, lançado em 2002 para o Game Boy Advance representa não só para Metroid mas para a História dos jogos no início do milénio e deixou-me uma ansiedade tremenda em saber para onde o enredo iria e como se iria fechar a saga original de Samus Aran.

É sem grande surpresa que vemos o estúdio espanhol MercurySteam a receber o ónus de desenvolver a quinta iteração da série principal de Samus Aran. Depois de terem dado cartas no mundo dos metroidvanias com Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate em 2013, e de terem passado no teste imposto pela Nintendo com o desenvolvimento de Metroid: Samus Returns, o remake de Metroid II para a 3DS. Deixando de parte para esta análise tudo aquilo que é externo ao jogo em si, nomeadamente as queixas e o mau ambiente laboral e pessoal no estúdio espanhol que têm alegadamente vindo a público, mergulhemos nas razões que fazem deste Metroid Dread um dos candidatos a jogo do ano.

Os ingredientes todos de um género que não só deve parte da sua nomenclatura, como literalmente nasceu com Metroid estão todos cá. Um jogo de plataformas onde a exploração é o foco principal: onde os mapas labirínticos estão todos tangíveis, não fosse a nossa incapacidade de poderes ou equipamento para os alcançar.

O grande twist que a MercurySteam introduziu neste Metroid Dread foi a adição de inimigos invulneráveis que nos obrigam a sequências de gato e rato, até termos a capacidade para os destruir. Os diversos EMMI – cada um progressivamente mais poderoso que o anterior – são robots de segurança que nos matam num hit se falharmos o counter quase impossível ao seu ataque. À primeira vista dir-se-ia que esta aura de inimigo invulnerável dos EMMI relembram Nemesis ou o Alien de um dos jogos recentes, mas vou atrás no tempo ao primeiro Metroid, a sequências onde Samus Aran, sem a sua armadura típica, tem de escapar de membros dos Space Pirates. Onde a furtividade é a diferença entre a vida e a morte, dada a fragilidade bélica de Samus sem o seu Power Suit criado pelos Chozo.

É interessante que estas áreas do jogo em que temos de escapar (e eventualmente derrotar) os EMMI são um dos grandes elementos de destaque do jogo, divergem e criam uma pausa no ritmo do jogo, mas sinto que não são presentes o suficiente para tornarem refém a essência de Metroid Dread.

Falando de ritmo, esse parece ser o calcanhar de Aquiles da MercurySteam. Falta-lhes a sensibilidade para equilibrarem as visualmente magistrais sequências cinemáticas e o desenrolar do jogo. Há demasiados momentos em que a nossa imersão em Metroid Dread é interrompida por muitas sequências cinemáticas, facto que piora dada a quantidade de vezes que temos de as rever (ainda que possamos fazer skip) depois de morrermos – especialmente contra bosses.

A qualidade mecânica e de level design de Metroid Dread é por vezes prejudicada pela sucessão de interrupções abruptas, muitas delas inócuas para o storytelling ou enquadramento do jogo.

A direcção de arte de Metroid Dread demonstra um grande amadurecimento do estúdio espanhol. Sempre senti que Metroid: Samus Returns sofria de algum ruído visual que prejudicava o jogo como um todo, mas este Metroid Dread consegue ao mesmo tempo evocar as capacidades técnicas da Switch em seu proveito. As animações são brilhantes, demonstrando um organicismo impressionante a Samus e demais criaturas.

Se a exploração é a mais típica de um bom metroidvania, são as boss fights alguns dos momentos mais curativos mas também mais desafiantes. Bosses com diversas fases sem checkpoints pelo meio, que nos obrigam a masterizar os controlos e o arsenal de Samus para os derrotar do princípio ao fim, com muitas mortes e muitas tentativas pelo caminho.

Em geral, Metroid Dread tem um andamento mais intenso que os jogos anteriores, e uma sensação de menor backtracking do que o habitual da série. Senti-o ligeiramente curto por o ter terminado em pouco mais de seis horas e meia, sem o apressar, e sem fazer completionist a todos os segredos. Talvez o facto de conhecer bem a série e de a ter rejogado ainda este ano me tenha impedido de ficar preso (tirando uma ou duas curtas situações que me obrigaram a backtracking perdido).

Do ponto de vista do enredo, temos neste encerramento de arco narrativo uma série de revelações que, por razões óbvias, não iremos revelar. Mas são informações que permitem esclarecer algumas pontas soltas da vida de Samus, dos jogos passados, e ao mesmo tempo atando pequenos nós para o futuro. E que conta, como já todos viram, com as primeiras aparições de membros vivos da (aparentemente perdida) tribo Chozo.

Metroid Dread soa amplamente moderno, e parece-me que a MercurySteam conseguiu fazer algo difícil: trazer uma série com 35 anos e com apenas 4 iterações até então para o mercado dos dias modernos. Seja o sistema de counter (implementado no remake da 3DS), a direcção artística, o ritmo (ainda que este sofra com o excesso de interrupções), e o desafio dos bosses multi-fase, tornando-o um sério candidato a melhor jogo do ano. Metroid Dread é um jogo obrigatório da Switch, e daqueles que, mesmo para quem não conhece a série Metroid, criará a vontade de jogar tudo o que está para trás. Para estes não sinto que exista o risco de sentirem excluídos por mergulharem na série por aquele que é o encerramento do seu arco, já que Metroid Dread é verdadeiramente brilhante em praticamente tudo o que faz. E prova, como Mark Hollis o provou há mais de 30 anos, que é a qualidade de um objecto, e não a quantidade, o factor que lhe permite ser influente para sempre.