O nosso querido líder continua a atirar-me com city builders porque sabe que eu procuro aquele que tape o vazio que sinto há imensos anos. Há sempre algo que falta. Nunca estou bem, e por vezes queixo-me de barriga cheia. Tinytopia é um desses jogos. Não é o tal, mas é um jogo muito criativo e divertido.

Tinytopia baralha a fórmula tradicional dos city builders ao assentar o seu progresso em duas componentes originais e, até certo ponto, desafiantes. Esses componentes são o equilíbrio e a procura de novas plantas de edifícios.

Mesmo quando se esforça por ser um jogo convencional, Tinytopia não o é. No mais vulgar dos vulgares dos níveis vamos sempre procurar juntar edifícios para optimizar a sua qualidade e criar novas estruturas mais evoluídas, mais rentáveis, mais optimizadas para o espaço disponível. Ao mesmo tempo a economia não segue o caminho habitual, pois está assente na coleta de impostos e não na criação dum mercado que satisfaça as necessidades de todos. Nesse ponto é muito simplista, e esta suposta condicionante facilita muito o nosso progresso durante demasiado tempo, apenas se tornando um verdadeiro desafio em níveis mais avançados.

A correcta utilização do espaço é essencial a partir de certo ponto.

Há duas formas de jogar, a tradicional sandbox (que é demasiado convencional) e os diversos níveis da campanha. Nesta temos diversos níveis, progressivamente mais difíceis, onde temos de atingir um objectivo principal e dois acessórios. O principal é muito simples, e os acessórios são simplesmente mais aborrecidos, pois basta passarmos mais algum tempo em cada uma das zonas para os conseguirmos atingir.

Provavelmente para nos servir de tutorial, nos níveis normais iniciais acabamos por apenas ter de construir habitação e fornecer-lhe energia ao mesmo tempo que arranjamos emprego para atrair habitantes. Cada edifício “técnico” tem uma área de abrangência que actua sobre os edifícios residenciais. Com o tempo também começamos a ter de construir serviços como bombeiros para apagar fogos, hospitais para socorrer feridos e esquadras para lidar com a criminalidade. Tudo simples e directo. O espaço não é problema, o tempo ainda menos. Primeiro criamos o dinheiro, a seguir vamos com calma caminhando em direcção aos objectivos.

A gestão do equilíbrio de massa é uma das imagens de marca de Tinytopia.

Mencionei a optimização de edifícios anteriormente. Esta é parte integrante do jogo, embora durante muito tempo não seja essencial, mas sim acessória. O que fazemos neste campo é simples. Cada edifício tem vários níveis. Pairando o cursor em cima de cada edifício colocado aparecem as opções possíveis de combinação para os melhorar. Conseguir percebê-las e usá-las é, por vezes, um desafio que balança entre o frustrante e o recompensador. Está aqui talvez a maior falha do jogo, já que assenta uma das suas características base numa mecânica que não é perfeita, já que nem sempre é simples perceber o que o jogo quer que façamos, e mesmo quando percebemos nem sempre é fácil perceber como fazê-lo ou o jogo não aceita bem novas estruturas como aparecem na imagem. Mesmo depois de descobrirmos uma nova planta somos obrigados a construir todo o edifício do zero, algo que acho desnecessário dada a natureza intrínseca destes jogos. Pessoalmente não vejo a razão para não adicionarem a opção de fazermos imediatamente uma construção de qualquer nível já descoberto sem sermos obrigados a começar sempre tudo de novo.

Já falei em níveis normais, mas quais são os outros? Tinytopia mistura na sua campanha estes níveis com níveis assentes no equilíbrio. Nestes é-nos dado um cenário pouco habitual. Somos obrigados a construir em estruturas que se movem, como gira-discos ou réguas e nesse momento somos obrigados a jogar não só com a massa das estruturas como a aceleração causada pelo movimento do cenário, que é capaz de mover as peças ao criar alguma inércia com esse mesmo movimento. Nos momentos mais fáceis apenas temos de construir em altura. Mesmo isso é difícil, porque temos de encavalitar estruturas em cima de estruturas, tornando-se fundamental conhecer as formas finais de cada uma delas para perceber como podemos fazer com que interajam umas com as outras. Nestes níveis não existe economia, pelo que temos liberdade para tentar e voltar a tentar, construir, mover, destruir, sem qualquer perda monetária.

Passamos boa parte do jogo a tentar descobrir novas plantas.

Embora tenha gostado bastante deste modo, também lhe consigo apontar falhas, já que a inexistência de informação acerca da massa das estruturas dificulta um bocado o nosso planeamento, obrigando-nos a passar muito tempo a fiar-nos no nosso olho clínico. Claro que muitas vezes acaba por dar asneira.

Tinytopia é um jogo muito original e divertido. Foge ao convencional para tentar encontrar o seu espaço e, na minha opinião, consegue-o. Em certos momentos parece preso na sua teia de originalidade, já que se vê que as suas mecânicas mais intrínsecas estão feridas de falhas notórias, mas nenhuma delas ofusca o facto do jogo merecer atenção e ser uma recomendação fácil a quem gosta do género, mesmo podendo não proporcionar o desafio da forma a que os jogadores estão habituados. Isso interessa para nada quando o desafio e a diversão estão lá na mesma.