Raramente deixo passar um 4X quando este me aparece para pedir. Punk Wars pareceu-me outro clone de Civilization, e imaginei-me logo a enterrar mais 30 horas num esfregar de olhos. O jogo cai-me na conta e começa o Indie X… bolas! Por vezes é bom estar enganado, já que de Civilization este jogo tem apenas a carcaça.

CIVILIZATION DOS POBRES

Punk Wars começa por nos apresentar um tutorial que dá uma ideia muito complexa daquilo que o jogo é. Combinam a possibilidade de usar unidades de fases mais avançadas da campanha, conciliadas com o espaço livre do início da mesma, o que dá uma sensação de hipóteses infinitas para um espaço ilimitado. Estava longe de imaginar, mas o tutorial praticamente mostrou-me tudo o que havia para fazer.

Graficamente razoável, com a acção a assentar num tabuleiro com aspecto pós-apocalíptico daquele que não enjoa, contrariando o apanágio vigente. Este primeiro embate é claramente positivo.

O segredo dos combates é controlar os estreitos.

O início da campanha, que pouco mais é que um modo sandbox contra 3 outras facções, não começa de forma muito diferente daquela a que estamos habituados. Temos que gerir 4 recursos, os habituais água, comida e pontos de ciência e depois há a introdução dum recurso específico a cada uma das facções sobre o qual assenta o seu progresso. Vapor, diesel, energia atómica e… aço. Aparentemente não tinham mais nada que servisse como combustível.

Há unidades civis e militares, sendo que os trabalhadores são muito importantes ao longo de todo o jogo. É muito importante não pararmos de desenvolver a nossa facção ou ficamos para trás. De forma genérica a inteligência artificial (doravante IA) progride rapidamente e não nos podemos deixar dormir. A progressão está totalmente assente nos nossos recursos e a certo ponto teremos que os gerir de forma estratégica ou mesmo mudar completamente o nosso foco.

Não há ciência nenhuma na progressão. Na realidade não há o sentimento de dúvida. O peso da comida e água é essencialmente igual, dado o sistema de trocas com, aparentemente, o vácuo e só o mais escasso recurso específico requer alguma gestão, mas mesmo esta pode ser muito minorada nesse sistema de trocas. Falta um sistema que cause uma contrapartida às nossas opções. Os próprios pontos de ciência são muito simples de gerir pois temos um gráfico que nos mostra todo o desenvolvimento das outras facções e sabemos a cada momento o nosso poder relativamente a todas elas. Se eles aumentarem os deles, só temos de criar outra estrutura que os produza para nos mantermos à frente. Simples.

Tomamos mais decisões na progressão tecnológica que no combate.

Cada vez que descobrimos uma facção ou um hexágono com restos doutras civilizações dispara um evento. A nossa resposta a esse evento vai gerar buffs e debuffs, mas não os sabemos de antemão, apenas podemos supor o que vai acontecer nesse clique na resposta múltipla.

CONTROLA-ME O ESTREITO!

Punk Wars é uma versão muitíssimo simplificada de Civilization, mesmo muito simplificada. A ausência de opções é atroz e basicamente o que se faz no jogo é eliminar as outras 3 facções. Após isso ainda podemos ter algum tempo sozinhos para construir a nossa maravilha e pronto. Acabou.

Sendo que existe um gráfico sempre presente com os detalhes das outras facções, dá para perceber que todas progridem mais ou menos da mesma forma. Há uma mais agressiva na vertente militar, outra na expansão territorial e desenvolvimento da cidade, outra mais virada para desenvolver a árvore de tecnologia. Da maneira que escrevo até pode parecer que há diversidade estratégica, mas não se fiem. Na prática temos sempre que ter uma expansão muito agressiva, que nos dá espaço para construir as parcas e repetitivas estruturas que nos dão mais recursos.

Não sabemos previamente os efeitos produzidos pelos eventos que aparecem.

Chegando ao ponto em que descobrimos as outras facções podemos optar por ir de imediato para o confronto militar, ou colocarmos as nossas defesas em locais estratégicos e continuar a nossa evolução, isso depende, pois é claro, daquele gráfico que já mencionei. Se o inimigo é mais fraco, se calhar o melhor é ir logo para a porrada.

Este confronto inicial é sempre o mais perigoso e difícil, já que a IA defende bastante bem e, quando em estratégia defensiva, responde com poucas falhas aos nossos movimentos. A somar a isso as tribos nómadas são poderosas no início da campanha, já que têm recursos aos quais só acedemos em fases posteriores da evolução na árvore tecnológica logo, se eles estiverem a chatear os nossos inimigos, mais vale deixá-los estar e continuar a progredir.

Neste ponto há um empate técnico entre todas as facções. Dadas as posições onde começam nos mapas nunca percebi muito bem as suas estratégias ofensivas, mas percebi que há momentos que chocam uns contra os outros, embora seja claro que a sua prioridade é o desenvolvimento e expansão sem conflito.

Por norma há sempre um estreito que, se controlado, é muitíssimo difícil de ultrapassar. A IA é bastante boa a defender esses pontos, e também percebe que não vale a pena atacar quem os defende, logo eu optei pela técnica da força.

Expansão agressiva é uma estratégia fundamental.

O início do jogo foi um bocado sangrento, e já começava a ficar um bom bocado para trás quando finalmente ganhei vantagem militar sobre a primeira facção e consegui ultrapassar o famigerado estreito, mas aí o jogo mudou completamente. Com o dobro do espaço para me expandir sem grandes problemas, apenas precisei de controlar os pontos chave para poder de forma rápida ganhar uma vantagem sobre toda a gente. Neste ponto senti que só poderia perder se a IA se aliasse, mas isso não existe, logo o que tinha a fazer era enfrentá-los à vez.

Isto aconteceu sempre. Não interessava a facção, nem o facto da fase final do desenvolvimento produzir unidades que permitiam estratégias diferentes, o jogo era sempre essencialmente o mesmo. Controlar os estreitos e atacar uma facção de cada vez.

THE END IS NEAR

E assim acontece. Punk Wars continua a ser um jogo capaz de induzir a síndrome de “só mais um turno”, mas não podem esperar dele a mesma complexidade dum título AAA. Cheguei a pensar que iriam ser feitas adições ao jogo, mas quer o preço quer o facto de já ser a versão final me levam a crer que é mesmo só isto. Se não têm paciência para campanhas de 50 horas, talvez este jogo seja para vós, mas se gostam de tomar decisões estratégicas complexas e difíceis, o mais certo é não irem gostar deste jogo. Eu diverti-me, mas sou daquelas pessoas que neste género até devo gostar dum burro de chapéu.