A minha filha mais nova está na fase que se mantém pouco tempo a fazer uma coisa, porém enquanto o mais velho passou por essa fase inventando múltiplas coisas para fazer sempre acompanhado, ela alterna momentos em que brinca comigo com outros em que quer ficar a ver televisão ou a brincar sozinha. Considerando este cenário eu gosto de ter um jogo “no bolso” para ir jogando nos momentos em que ela fica no seu mundo, permitindo-me ficar no meu. Vasculhei os lançamentos recentes do Game Pass e cruzei-me com Exo One que me pareceu enigmático o suficiente para o instalar. Duas horas e meia depois ainda não sei bem o que é que joguei…

Curto, calmo, relaxante e com a suposta opção de exploração aberta. Na curta pesquisa que fiz sobre o jogo era o que aparecia. Até aqui tudo bem. Exo One baseia a sua jogabilidade numa mecânica que me divertiu muito quando eu era pequenito, a de fazer ressaltar um seixo na água. Todo o jogo está assente nisso.

Entramos no jogo e somos inundados com vibrações Kubrickianas no campo da ficção científica. Sonoridade a lembrar Interstellar compôs o restante ramalhete e pensei logo que estaria perante um magnífico jogo de exploração espacial. Até a forma críptica como a história nos foi sendo dada me entusiasmou. Depois começaram os problemas que me fizeram perceber que Exo One não é um jogo fácil de analisar.

O que sabemos é que algo correu mal numa missão espacial. Controlamos uma nave feita a partir de tecnologia alienígena e estamos a tentar sair de Saturno. A gravidade é menor que na Terra e a nossa nave pode adquirir a forma duma esfera ou de um disco. Enquanto esfera a rolar no chão adquirimos energia cinética com o movimento, cujo atrito aquece a nossa nave e a permite assumir a forma de disco. Nessa forma temos a habilidade de deslizar como… um disco.

Enquanto disco podemos fazer voo picado que aquece um pouco a nave, e enquanto a rolar no chão podemos fazer uma espécie de dash que aumenta a velocidade na direcção da inclinação. Há também uma mecânica de duplo salto que podemos usar em ambas as formas.

O segredo do jogo é conciliar e temporizar o uso de ambos para aproveitar o terreno de forma a maximizar a velocidade. Quanto mais velocidade, mais tempo podemos passar no ar. Enquanto pairamos como um disco vamos arrefecendo, o que nos obriga sempre a descer. É por essa razão que somos praticamente forçados a temporizar todos os movimentos para tentar aproveitar o declive mais adequado do terreno acidentado. Ora, isto não é fácil, porque a noção de distância e posição raramente é a melhor. O bom é que se tivermos uma ideia e falharmos a sua execução isso nunca implica grande problema, pois a beleza dos nossos movimentos é algo que somente fazemos para nos armarmos ao pingarelho, já que a maioria das vezes não precisamos de qualquer elegância para atingir o objectivo principal de cada nível. Com o tempo fui melhorando, e acho que mais uma run e praticamente ficava profissional.

O jogo estar assente em tão pouco não o favorece porque muito do que está à sua volta não é a última Coca-Cola no deserto. Certo que, a espaços, o jogo é lindíssimo, com uma das mais bonitas águas que alguma vez vi, em determinados ângulos capaz de rivalizar com Sea of Thieves, mesmo que num estilo diferente, mais realista. Saturno e as suas luas são mundos inóspitos, que muitas vezes produzem áreas mortas em que pouco temos para fazer. Acrescentando a isso, a noção de distância não é muito intuitiva e os planos de câmara não são fáceis de mudar, chegando por vezes a mudar de forma incompreensível, tudo isto cria confusão e faz-nos pensar múltiplas vezes se estamos a fazer tudo bem ou se nos enganámos algures e temos de fazer alguma coisa diferente.

Há níveis em que a própria estrutura nos deixa a pensar o que fazer. Não é comum, mas acontece. Não é comum porque o jogo é que decide para onde nós vamos, muitas vezes inventando uma mecânica que nos leva para algum lado de forma irrealista, ou nos impede de seguir uma direcção. Mesmo algumas estruturas têm uma resposta desenquadrada do restante ambiente, o que atrapalha a nossa demanda pelo movimento perfeito. Isto quebra por completo a promessa de exploração embora, há que dizê-lo, nunca me senti compelido a fazê-lo já que parece que não há nada para descobrir, nem nenhum marco visual que nos crie alguma curiosidade fora do caminho predefinido.

Em nenhum momento do jogo a história é concreta, mas no final até fiquei com a ideia que a percebi… acho eu.

Exo One foi feito por apenas um programador, mas o nosso dinheiro não quer saber disso. Há muitos mini problemas para poder recomendar o jogo. A mecânica de jogo é gira, mas o seu charme só não se esgota porque em duas horas e meia dá perfeitamente para concluir o jogo. A promessa de exploração também não é propriamente real, o que pode dissuadir alguns jogadores. Sobra o ambiente… e atirar o seixo à água. Se têm Game Pass, provavelmente não se arrependerão de instalar o jogo e jogá-lo, mas se tiverem de o comprar, é possível que chorem um bocadinho o dinheiro.