Quando a Microsoft revelou pela primeira vez a gameplay de Halo Infinite, no verão do ano passado, os alarmes tocaram. O objetivo seria mostrar a visão da 343 Industries de como seria um mundo aberto para Halo, mas o que ficou patente foi que o jogo não estaria pronto para ser lançado dali a poucos meses, como título de lançamento da Xbox Series X. O grafismo foi considerado pior que os títulos anteriores, quando era suposto ser a bandeira da nova geração Xbox.

Demonstrando respeito pelos fãs, a Microsoft concedeu mais um ano de produção ao estúdio, para além do tempo que ainda faltaria para o seu lançamento original. E ainda assim, isso não evitou que elementos importantes ficassem de fora, para já adiados: a componente cooperativa da campanha e a ferramenta Forge, de apoio à comunidade para a criação de mapas multi-jogador. Por outro lado, a decisão de oferecer a componente multi-jogador em formato free-to-play a todos os jogadores, mesmo aqueles que não têm uma conta ativa do Game Pass, foi muito bem recebido. E de facto foi uma grande jogada, ao criar uma segunda fonte de rendimento para o jogo no modelo free-to-play assente em Season Pass e venda de cosméticos.

São decisões que fragmentaram todo o pacote de Halo Infinite, mas considere-se que este será de qualquer forma gratuito no Game Pass e por isso, não se perde o valor que daríamos se fosse necessário comprar o jogo. Mais tarde ou mais cedo, tudo estará no lugar e os fãs terão acesso a todos os conteúdos.

Mas o que importa agora é saber se a campanha narrativa de Halo Infinite está ao nível do legado da série. Este é o terceiro capítulo da saga Reclaimer, dando seguimento a Halo 4 e Guardians. A história tem sido um dos segredos mais bem guardados pela Microsoft e deixarei para que possam descobrir. Mas adianto que Master Chief terá enfrentar os Banished, a organização mercenária que foi apresentada em Halo Wars 2, e o seu líder, Escharum que tem um ódio pelo protagonista. Master Chief conta com a ajuda de um piloto que o resgatou no início da aventura quando estava à deriva no espaço.

O protagonista tem ainda de encontrar o paradeiro da sua ex-companheira de IA, Cortana, contando agora com uma nova IA, que tem o nome de código Weapon. Diga-se que a nova companheira é amorosa, salientando um sentido de humor que balanceia a seriedade do Spartan. E procura, de certa forma, estabelecer a química que Master Chief tinha com Cortana. Mais uma vez, algo a explorar pelos jogadores na aventura.

História à parte, Halo Infinite é o jogo que mais quebra o paradigma da série, ao ser introduzido pela primeira vez um conceito de open world. E se havia receios sobre a sua funcionalidade, considerando que os capítulos da série sempre tiveram campanhas narrativas totalmente lineares, este funciona muito bem. E é talvez aquilo que fazia falta à série. Mas não se trata de um mundo aberto com centenas de coisas para fazer. Há um contexto para Master Chief explorar Zeta Ring, tornando o jogo mais orgânico que os jogos anteriores.

Isto porque o jogo nunca prende os jogadores às atividades disponíveis. Tudo o que oferece é secundário à campanha e dessa forma, os jogadores mais conservadores podem simplesmente ir para os pontos assinalados como missões principais da história e obter a velha experiência linear. O único problema da liberdade de exploração é a nossa natureza de curiosidade, que nos puxa para ir fazer uma tarefa assinalada no mapa, antes de continuarmos o nosso destino. E é um problema porque nos jogos anteriores ficamos com a sensação de uma história épica, porque temos ação, cut scenes, ação, cut scenes num ritmo over the top. E aqui, a exploração corta um pouco esse ritmo.

Mas por outro lado ganha-se em longevidade e diversão. Não sendo um mundo extremamente grande, a 343 Industries balanceou muito bem as atividades disponíveis, entre elas recolher colecionáveis, como diários de áudio que adicionam mais contexto narrativo. Por outro lado, há soldados prisioneiros para salvar, bases para capturar que servem não só como fast travel como também um local para obter armas e veículos. Há também alvos especiais para encontrar e abater dos Banished. Tratam-se de mini bosses muito interessantes que dropam armas únicas. Há torres de propaganda para destruir e outros elementos para encontrar. E mesmo nas missões principais há espaço para bifurcações, tais como ativar mecanismos em diferentes locais para poder prosseguir em frente.

Este mundo é lindíssimo, ao contrário do que vimos no ano passado. É um cenário plausível, semelhante a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em que uma montanha no horizonte é possível de visitar. As paisagens são naturais, chocando com as com fortalezas e destroços dos conflitos. Não é o jogo de nova geração com o melhor grafismo, mas nota-se os elevados valores de produção de todo o ambiente. E o jogo mistura muito bem todo este conceito de liberdade, em paisagens abertas, com as missões típicas da campanha narrativa dos jogos anteriores, lineares e muitas vezes claustrofóbicas em bases e complexos.

Este mundo aberto acaba por ser uma evolução natural de uma série que sempre ofereceu níveis consideravelmente grandes para o uso de viaturas. Todos os veículos conhecidos estão de regresso, sejam os Warthogs, como os Ghosts e Wraths e Banshees. Mas tenho a certeza que vão descartar os veículos no que diz respeito à exploração pela segunda grande novidade deste capítulo: o grappling hook, ou simplesmente o gancho.

Este gadget, que já tínhamos experimentado na componente multi-jogador, garante a navegação rápida pelo mapa, pela possibilidade de nos projetarmos na vertical, como no horizontal. Rapidamente vão descobrir que podem trepar praticamente qualquer estrutura do jogo, montanha, não havendo qualquer local que não possam chegar. A projeção do gancho garante grande rapidez da deslocação. É muito rápido navegar pelo mapa com a ajuda do gancho, sobretudo quando investem pontos para melhorar este gadget.

Depois o sistema de combate fica ainda mais rico, seja a projetarmo-nos contra os inimigos, deixando-os atordoados para um ataque melee, como podemos sacar armas e escudos das mãos dos inimigos. Já para não dizer o nível de bad ass que é ver Master Chief a pegar num objeto explosivo à distância para arremessar contra os inimigos ou mesmo roubar as viaturas à distância. A sensação de usar o gancho é muito semelhante à experiência de estar no controlo de Spider-Man. Depois de dominarem o gancho, este é um verdadeiro game changing na experiência, até porque podemos pensar em abordagens que o estúdio nem pensou, abordagens ao inimigo de um lado que estes não esperariam. E por isso, mais uma vez, essa imprevisibilidade é comparável à mais recente aventura de Zelda.

E ainda bem que a 343 Industries decidiu levar para a frente este experimentalismo inicial, que esteve para ficar de fora. Depois de experimentarem o gancho não vão querer saber de mais nada.

E isso é o que torna obsoleto outros gadgets possíveis de usar no jogo. O gancho é um acessório que não é permanente, ou seja, ocupa a slot dos gadgets, em rotação com o escudo de proteção, o dash e o sonar, que devem ser trocados com o cursor do D-Pad. Como o gancho está presente de forma intuitiva, raramente se vão lembrar de trocar para os outros acessórios, que passam assim ao lado da aventura. O estúdio deveria ter mantido o ganho sempre presente e então rodar apenas os seguintes. O potencial para fazer combos era imenso, sobretudo a combinação com o dash, mas desta forma raramente vão usar.

Estas habilidades são ainda passíveis de serem melhoradas com pequenos módulos encontrados na aventura, seja diminuir o tempo de cooldown do gancho e a eficácia dos restantes acessórios.

Outro aspeto excelente no jogo e vai contra a corrente atual é a inteligência artificial dos inimigos, que sempre foi bastante boa ao longo da série. O comportamento sempre imprevisível dos Banished, seja a esconderem-se nas proteções, a tentarem contornar para nos flanquear, mas igualmente a fugirem de pânico, sobretudo os pequenitos. Mas o que mais me surpreendeu é o seu alcance de visão. Basicamente se virem um inimigo ao longe, a possibilidade destes nos verem primeiro é elevado, e muitas vezes somos atingidos por snipers a uma distância impressionante. E isto funciona muito bem na ação, o alcance elevado das armas, permitindo alguns gunfights bem interessantes a longa distância. Existem inimigos muito rápidos, sobretudo os Covenant e os brutos dos Banished para enfrentar.

Falando nas armas, há um vasto arsenal disponível tanto dos Banished como dos Spartan para usar. Tirando as needles, penso que praticamente todas as armas são excelentes de usar, cada uma mais eficiente contra determinados inimigos. Todas utilizam munições diferentes, umas mais eficazes para derrubar escudos outras a fazer dano. A sensação de disparo é excelente e há que referir o feedback de acertarmos, sobretudo o estalo final quando matamos o inimigo.

Todo o ambiente é abrilhantado com as melodias típicas da série, que dão agora uma maior sensação de escala e tom épico. Todo o sistema sonoro e efeitos especiais é de topo, se tiveram um bom sistema de headset vão notar os detalhes das armas, mas também os berros e comportamento dos inimigos.

Relativamente à componente multi-jogador, a esta altura os fãs já o experimentaram, mas há que referir que não inventando nada, mantém-se divertido como sempre. Podem optar pelos mapas pequenos, mas também as grandes batalhas com mais jogadores. Objetivos old school como capture the flag ou dominar pontos da base são alguns dos modos. É mais divertido que os modos de Battlefield e Call of Duty. 

A única crítica vai para o sistema de progressão da barra de experiência onde se obtém as recompensas e cosméticos. A experiência é atribuída por partida e não por quem ganha ou se destaca no jogo. É uma beta, pelo menos até ao lançamento da campanha, com a 343 Industries e prometer melhorar o sistema ao longo do tempo. Além disso, o Forge, uma ferramenta essencial para os fãs criarem mapas e experiências de jogo multi-jogador foi adiado para o próximo ano.

Halo Infinite é um excelente capítulo da série. Talvez não seja o melhor em termos narrativos, mas certamente o melhor jogo em termos gerais, ganhando imenso com a introdução do mapa aberto e do uso do gancho. O único ponto negativo é a ausência do cooperativo, que o estúdio adiou para o ano. É uma componente muito importante, porque a partilha de veículos e ação com amigos sempre foi um selling point da série. E este mundo está mesmo a pedir para amigos se juntarem para explorar. Não é uma ausência total, mas um adiamento que para já peca em não estar disponível. Fora isso, teria apenas coisas boas para dizer desta aventura de Master Chief, que surge revigorada e mostrando que as críticas apontadas no ano passado só fizeram bem a esta produção.