Caçada Semanal #298

É mais forte do que eu. Eu tento fugir, tento jogar outras coisas, mas o mercado indie tem tido a capacidade de lançar management games, especialmente city builders, que me sugam as horas livres de jogo, e me deixam ligado muito mais tempo do que eu queria.

Esta caçada é uma prova disso, de ideias interessantes de management games que os indie game devs nos têm brindado.

Sphere Flying Cities [PC]

É curioso escrever esta caçada apenas um dia após lançar o meu artigo sobre Surviving the Aftermath. Um sci-fi city builder com uma premissa interessante mas que nos relembra a quase todo o momento que ainda está em Early Access.

Em Sphere Flying Cities temos – ora não fosse o título enganar-nos por alguma razão – temos de levar a nossa civilização à sobrevivência através de cidades voadoras, protegidas numa redoma especial que a protejam das fortes tempestades que fustigam o planeta com intensidade.

Como tem sido apanágio de muitos city builders recém-lançados, a capacidade de criar um bom tutorial é um dos maiores adversários deste Sphere Flying Cities. Um jogo o actual número de bugs expectáveis e a falta de explicação e definição de algumas decisões mecânicas dos seus criadores acabam por ensombrar aquilo que poderia ser um bom jogo do género. 

A ideia de termos uma cidade voadora que se move para encontrar recursos e habitantes já tinha sido usada, e bem, num dos meus jogos favoritos de 2020, Airborne Kingdom, mas Sphere Flying Cities está longe do nível de aprimoramento que vimos nesse jogo.

É possível que os próximos meses (ou anos) de desenvolvimento de Sphere Flying Cities possam fazê-lo cumprir o seu potencial, mas o mais provável é esgotar-se a meio caminho das suas boas ideias. Neste momento nem a sua abordagem sci-fi, as suas ideias de drones e radares em torno da cidade o fazem ser um city builder recomendável.

Honey, I Joined a Cult [PC]

Ali no final do meu 12º ano estava dividido entre seguir a via académica, e tornar-me a primeira pessoa da minha família a terminar um curso universitário, ou criar um culto religioso à minha volta e viver disso. Spoiler alert: escolhi a primeira opção.

No entanto tenho de agradecer à Team17 por me permitir cumprir este “What if” da minha vida com o seu mais recente management game, um religious cult tycoon intitulado Honey, I Joined a Cult.

Já joguei de vários temas, mas com um culto religioso é o primeiro. Aliás, se este Honey, I Joined a Cult e o jogo seguinte do qual vou falar fazem algo é trazer temáticas realmente inovadoras para a mesa, e em alguns aspectos, ficam-se por aqui nos seus argumentos de venda.

Ainda em Early Access, o que percebemos logo de Honey, I Joined a Cult é que está muito colado numa nova (retro) forma de fazer tycoons, inspirados pelo sucesso de Prison Architect e até de Academia: School Simulator. E essa prisão criativa não é apenas visual: muito do que vemos da tech tree e das possibilidades de construção estão muito coladas a outros jogos de sucesso já existentes. 

É nesta quase oportunidade perdida (afinal há tanto que a temática dos cultos religiosos pode dar em termos criativos) que só posso esperar, assim como com Spheres, que os próximos meses sejam de redefinição de Honey, I Joined a Cult, e que ele siga a todo o gás com uma vertente mais humorístico tanto ao tema, como com as suas próprias mecânicas.

To the Rescue [PC, Mac, Linux, Switch]

Por falar em temas nunca explorados: To the Rescue traz-nos um management game que é um kennel tycoon. Gerimos, como já se devem ter apercebido, um canil público (inicialmente), e a nossa missão é conseguirmos que os muitos cães que nos vão chegando encontrem a família adequada.

Como tem sido apanágio de muitos jogos do género: To the Rescue merecia um tutorial mais aprimorado, especialmente se considerarmos que neste tycoon nós temos o controlo de um protagonista, e há muitas mecânicas que são distintas a outros jogos do género.

Começando pelo facto de que não somos apenas funcionários (posteriormente donos) de um canil: somos também tratadores e cuidados, e cabe-nos a missão de passear e de tratar individualmente dos cães, acautelando que as suas necessidades são respondidas.

Há algo interessante neste To the Rescue: a identidade individualizada de cada um dos cães. Todos eles têm traços distintos que os diferenciam de outros, e que servem também de desafio mecânico não só para os manter sãos e felizes, mas também para encontrar uma família de acolhimento.

Quando recebemos visitas de pessoas interessadas em adoptar um cão, temos de perceber o que procuram, em termos de características da família, da personalidade e também da casa onde habitam, e escolhemos 5 cães para apresentar. Se a barra de “vontade” de adoptar um cão se elevar o suficiente, essa pessoa sairá do nosso canil com uma nova companhia.

A possibilidade de customizar o canil e de o optimizar ao bom estilo de um tycoon não disfarça a rápida monotonia de To the Rescue e o facto de todo o seu loop mecânico se esgotar rapidamente. Algo que nem os dois modos disponíveis (Story e Sandbox Mode) conseguem mudar.