Na altura em que ainda pesquisava activamente o que ia sair de novo no mundo Indie, muitas vezes olhei para trailers de jogos que à primeira vista pareciam muito bons, mas havia ali um azedume qualquer que não conseguia identificar. Quando Undungeon saiu no Game Pass fiquei exactamente com essa ideia e avancei para outro. Teimar foi um erro.
Mais uma vez não vou analisar exaustivamente o jogo. Cansei-me muito antes do que o jogo merecia que me cansasse, mas há dois aspectos que me fizeram tomar essa decisão. Lá chegaremos.
O que é inquestionável é que Undungeon é um jogo lindíssimo. Foi o refinado pixel art que mais me chamou a atenção quando o vi pela primeira vez. Isso é um facto incontornável. Esporadicamente parava para observar algo cujo detalhe merecia alguma contemplação. Um mundo muito bem criado, com dimensão adequada à história que se desenrola à nossa frente.
Para um RPG de acção “pós-apocalíptico” os mapas até podem parecer pequenos, mas temos que considerar que há uns quantos e que o jogo tem um componente roguelite. O conceito é interessante e até parecia estar a funcionar até eu apanhar alguns problemas na sua execução.
Este tipo de género é tradicionalmente difícil, e aqui não se foge à regra. Se jogarmos à medroso, e fiz isso muitas vezes, é possível, a espaços, diminuir a quantidade de inimigos que enfrentamos ao mesmo tempo, algo que ajuda bastante. Acredito que a intenção não seria essa, mas estava lá, e tudo o que seja para tornar as coisas mais fáceis vocês sabem que eu aproveito.
A luta em si não é muito complexa, sendo o grosso da mesma executado no habitual bailado de bater e desviar, com algumas nuances pontuais. Realço a ideia engraçada de que a cada golpe que o inimigo te inflige o seguinte é mais poderoso. Certo, não é original, mas encaixa bem neste estilo e serve para nos mantermos bem atentos, tornando até o mais simples dos bichos um possível adversário a temer.
Há mais opções para enfrentar os combates. Temos armas para atirar, bombas, armadilhas. As opções são imensas, mas muitas vezes confundem mais do que aquilo que ajudam, e esse é um dos maiores problemas do jogo. Tudo é confuso. Tudo é bastante confuso. Até certo ponto a história é aborrecida e enrolada que dói, o sistema de saves não é nada prático, as missões não resultam.
Já com Narita Boy, um jogo que até acabei por gostar, embirrei com a quantidade monstruosa de wall texts que o jogo nos enviava ao início. Undungeon faz isso sempre e soma múltiplas perguntas como se fosse um Fallout dos pobres. A linha condutora é relativamente segura, mas mal começamos a entrar nas missões acessórias, a coisa muda.
Estas missões secundárias pouco mais são que fetch quests. Isto não é incomum e é difícil penalizar um jogo por fazer o mesmo que todos os outros. Mesmo em Death Stranding algumas das linhas secundárias eram do mais genérico que existia. Qual o problema então? O problema é que o mapa é pequeno, fácil de decorar e em cada localização, ao pairarmos o cursor do rato sobre ela, aparece o que nela temos para fazer. Comecei a achar estranho as missões não me aparecerem concluídas, até perceber que, embora o jogo me permitisse aceder ao conteúdo das missões e fazê-las, caso não as tivesse selecionadas como missão principal estas não eram reconhecidas como feitas e não surgia nova opção para as realizar. Com esta brincadeira, primeiro save estragado. Primeiro mundo concluído, recomecemos.
Este contratempo de forma isolada não foi o suficiente para me fazer parar. Perdi talvez umas 3 horas de jogo, não mais. É chato, mas acontece. Na verdade, estava a gostar do jogo e não queria abandoná-lo então, repito, recomecei.
Repeti tudo, mas aproveitei mais o mundo. Agora não cometi os mesmos erros. Percebi como era feita a progressão e como efectuar as melhorias de forma mais adequada aos materiais que ia apanhando. Usei mais o sistema de trocas para beneficiar o meu estilo de jogo, fui mais cuidadoso… e com estas acções melhorei imenso a forma como joguei. Aproveitei melhor o mundo e o que este tinha de bom. A mecânica interessante como os bandidos se movimentam no mapa e nos podem apanhar, o engraçado que é entrar em lutas com pessoal que nos ajuda. Tudo isso acrescenta valor. O meu problema foi ter começado a usar os pontos de save com maior frequência.
Para ser honesto estes não são fundamentais, mas facilitam… se bem usados. O chato destes pontos é que não nos deixam morrer. Ok, eu sei, isto soa um bocado estranho, mas tento explicar. O nosso personagem tem algo que posso descrever como sendo duas vidas. A primeira vez que morremos, não morremos, passamos para a segunda vida. Na segunda vida temos menos pontos de dano e, claro, falta-nos também a primeira vida. Se usarmos um ponto de save neste estado o nosso jogo basicamente acabou. Percebi isso da pior maneira possível. Salvei quando estava nessa segunda vida e agora não consigo progredir. Não consigo morrer para fazer um reset. Cada vez que morro volto a este estado intermédio. Mesmo considerando que aqui a morte aleija a sério, pois o que guardamos não compensa nada morrermos, sempre é melhor que ficar neste limbo.
Desisto. Fui estúpido e perdi mais umas 3 ou 4 horas de jogo. Estava a gostar, mas não percebo porque é que se tenta complicar o que é simples. Qual o sentido de termos duas vidas? Porque não só uma somando todos os pontos de vida? Para quê complicar isto? Para quê obrigar-nos a só poder fazer uma missão de cada vez quando cada mundo é tão pequeno que podemos gerir as coisas doutra forma?
Undungeon, mesmo que não tivesse andado às cabeçadas com ele, dificilmente entraria naquele grupo de jogos que recomendaria sem reservas. Mesmo considerando que este texto é muitíssimo pessoal, não deixo de pensar que isto era tudo facilmente evitável, e escusava-me de escrever este rant. O que me alegra é que sou um menino quando o comparo com o querido líder e o Vitor Antunes…