Daquela vez em que fomos no barco dos pais do Noctis.

Posso escrever que estive quase tanto tempo para jogar Final Fantasy XV como o jogo esteve em produção. Aquando do seu lançamento para PS4, em 2016, não tinha como o jogar, nem o meu PC o aguentava em 2018. É se calhar o jogo pelo qual mais morri de amores antes de sequer lhe tocar – pelo menos aquele onde esse platonismo durou mais tempo. Até usei a minha resignação com o facto de não ter uma máquina graficamente potente como cartão de visita para entrar no Rubber. Mas arrisco-me escrever que depois de o devorar e ao seu universo expandido de fio a pavio, só o adoro mais. Mereceu a minha platina.

O Rubber Chicken é uma óptima experiência sociológica para ajuizar a opinião que os fãs têm do jogo. Na review do Rui Craveirinha, temos a vénia ao quasi-jogo d’auteur; no rant do Bernardo Tavares com participação especial do Marco Janeiro, a desilusão de quem esperava algo completamente diferente, particularmente no combate; no artigo do José Machado dos Santos os pecados comerciais e de desenvolvimento do jogo; na review da expansão multiplayer do Nuno Marques, alguém com uma paixão longa pela série; e finalmente o destaque do ano do André Henriques, para quem a beleza das suas imperfeições lhe trouxeram algo único.

Daquela vez antes do último troféu. Sim, o da direita. Não, não a minha direita.

O que é que devem esperar ler da minha parte, então? Talvez um pouco de tudo isso, mas acima de tudo o todo que suplanta as várias partes, das quais o jogo é a mais importante, e como vale mesmo a pena investirem-se neste universo.

E o Ricardo Correia? Lá para 2050 quando terminar o Final Fantasy X, passa pelo XII e pelo XIII e pode ser que nos possa agraciar com umas linhas sobre o XV.

Daquela rara e imprevisível vez em que o Noctis chamou os amigos lá de cima.

Uma pioneira tentativa a um MCU dos videojogos

Bom, por onde começar? Não é uma introdução cliché – há todo um universo multimédia pelo qual a narrativa está espalhada. Se tiveram curiosidade suficiente para ler até aqui, vou apostar que conhecem os dois pedaços de animação complementares: Kingsglaive, o filme protagonizado por Lena Headey, Sean Bean e Aaron Paul; e Brotherhood, o anime lançado no Youtube.

Se forem como eu, contudo, até jogarem FFXV não se aperceberam que existe uma demo, um jogo side scrolling 2D, um áudio drama, quatro episódios DLC (OK, isto se calhar sabiam mas…) e um livro que acabou por agregar as várias ideias para DLC cancelados porque, caraças, algum dia este projecto tinha de ser fechado. E existem muito mais coisas neste universo, mas só estas contêm pedaços da narrativa.

E importam? Claro – Kingsglaive mostra-nos todo o evento central que no final do primeiro capítulo dá o mote ao resto da aventura e Brotherhood faz-nos apreciar logo de início aquela grupeta que fazemos empurrar um bólide todo estiloso ao som da versão de Stand by Me dos Florence + The Machine, ao aprofundar as origens da relação de Noctis, esse príncipe mimado que começamos por odiar e acabamos por amar, tem com os seus manos. As restantes cinco das sete bolas de cristal não são tão essenciais à narrativa, mas enriquecem-na de forma memorável.

Daquela vez em que fomos às gajas em Lestallum.

Significa que se não estivermos investidos neste mundo, Final Fantasy XV vai parecer-nos esburacado – tal como pormenores deste texto, se não forem ouvintes do Split-Chicken. E o jogo não quer saber: demorou dez anos a ver a luz do dia, portanto o que interessa não é onde a história chega, antes o que faz pelo caminho. Acham que me indignei por o final ser ao mesmo tempo cruel, ambíguo e com pouco sentido? Nah – desde que não me tirassem oportunidade de explorar Eos sem fim, naquele que é discutivelmente o Final Fantasy com mais (e melhor!) lore da série, que dificilmente se esgota nas dezenas de horas de post-game. Sempre embebido nas várias missões, colecionáveis e nas próprias mecânicas.

A história parece ter sido pensada para que nunca atrapalhasse essa grandiosa roadtrip, mas acabou por ser o orçamento e os dez anos de desenvolvimento a atrapalhá-lo. Tivesse existido o open world 100% inicialmente imaginado e dificilmente as críticas à história fragmentada e que nos sufoca perto dos capítulos finais teriam visto a luz do dia. Nem de propósito…

Daquela vez que o Ignis se esqueceu do “se conduzir, não beba”.

A  inesperada virtude da incompetência do desenvolvimento de um mundo arrebatador

Ainda me pasma o mundo de Final Fantasy XV ser tão arrebatador. Eis o mapa de Lucis (terra do noivo) totalmente desenvolvido mas com demasiadas barreiras naturais. Por vezes quis dar um salto magistral ou escalar uma imponente montanha. Não deu. Eis o mapa de Altissia, essa Veneza tão credível nos seus canais e vielas escuras e cujos telhados só se abrem no DLC dedicado a Ignis, estratega e chef da nossa entourage. Eis os mapas de Tenebrae (terra da noiva) e Niflheim (terra dos maus) fechados à exploração.

É um crescendo frustrante, não é? Mas pasmado fico com Eos. Há qualquer coisa de rejuvenescedora em ir no lugar do pendura da Regalia e desfrutar das paisagens pelo meio de amena cavaqueira entre cavalheiros. Quiçá as secções mais passivas de videojogo de que mais gostei. A história, tal como o nosso protagonista, vai no lugar do pendura. Lucis está tão bem pensada que acabamos por nos esquecer que há tanto mapa inacessível. E que os mapas que se lhe seguem mais limitados são – mesmo que saibamos que uma boa parte dos mapas incompletos de Tenebrae e Niflheim sejam exploráveis por via de um glitch.

Daquela vez em que tivemos paciência para ver o Noct tirar um grandalhão.

Eu não gostei de FFXIII, mas não perdi o fôlego pela série. Porque continua a inovar, a adaptar-se, e isso é um indício de que provavelmente voltarão a fazer algo de consensualmente memorável. O resultado constante desse esforço é que sinto sempre que cada jogo me dá uma sensação única. FFXV é o mais realista dos seus irmãos, mas sempre com a mesma épica escala. Até no seu momento mais baixo – o infame loop visual e mecânico do Capítulo 13 que me deu uma das piores sequências de videojogo que alguma vez experienciei – há sub-texto para o pior momento anímico de Noctis na sua demanda para salvar Eos.

FFXV mostra através do seu mundo a dignidade com que se conduziu face ao desastre do seu desenvolvimento. Se nos dá um Grand Tourer para passear pelo seu asfalto sem fim, fá-lo porque mecanicamente não podemos ser Link a escalar tudo o que é cenário como em Breath of the Wild. Esse Grand Tourer pode ser mais tarde convertido em monster truck e deixa-nos aventurar por locais que outrora só acederíamos a pé. E mais tarde em skycar, para uma outra perspectiva de Eos de cortar a respiração e uma última dungeon, trancada atrás de um rochedo onde devemos aterrar o nosso veículo.

Final Fantasy XV é ainda o primeiro e provavelmente último Final Fantasy com tuning. Claro que o ia platinar.

Daquela vez em que percebemos como tudo era bonito para c******.

O combate fácil mas que é, sobretudo, fixe

Quiçá um dos aspectos mais divisivos deste jogo – e o apanhado que vos fiz da cobertura do Rubber espelha-o bem – o combate foi a maior concessão da Square Enix ao gosto globalizado de RPGs, trocando o formato por turnos pelo Active Cross Battle, onde inimigos simples são despedaçados com o contínuo premir de um botão, inimigos complexos exigem combinar mecânicas dos vários personagens, desvios e builds precisas, e todos os protagonistas estão praticamente salvos da morte desde que tenham itens suficientes no inventário.

A sério, tive mais game overs ao despenhar o Regalia voador (deixo-vos com o delicioso urro de Ignis quando isso acontece) do que a combater.

Daquela vez em que o rei ficou todo f*****.

Parece uma certeza que a Square Enix dificilmente voltará ao formato JRPG clássico para a sua jóia da coroa, com o remake de Final Fantasy VII a seguir o mesmo caminho. Aliás, entre as quatro divisões de desenvolvimento da companhia, a número um ocupa-se dos novos Final Fantasy e Kingdom Hearts, enquanto a número dois desenvolve Bravely Defaults, Octopath Traveler ou Dragon Quest – onde claramente reside a continuidade dessas mecânicas clássicas e para as quais continuará a haver um público (para vos satisfazer o bichinho, a número 3 trata de MMORPGs – basicamente FFXIV – e a número 4 dos ports). Uma escolha arrojada, mas que consigo justificar com a continuidade desse legado noutras partes da companhia.

O que a mim me fez falta foram mais batalhas em grande escala. No ponto médio da história, debelar com Leviathan na baía de Altissia é magnífico. Claro, entra muito mais no sobrenatural do que a maioria da história, então é complicado justificar muitos momentos destes. No último boss do post-game do jogo base, Adamantoise é na verdade uma montanha inteira que se vê a quilómetros e os manos berram connosco de nos irmos meter numa alhada daquelas – quem nunca teve aquele amigo que nos meteu em sarilhos? Com alguns milhões de pontos de vida, passamos facilmente uma hora numa só batalha – só que muito ao nível do chão, com escassos momentos em que combatemos nas alturas de forma continuada, sem ser com esporádicos warp strikes. Em caçadas de final de jogo, escorria-me um bocadinho de baba diante de cada monstro gigante – elegantemente credíveis neste mundo quasi-contemporâneo por beberem muito de bestiários históricos da saga, que nos trazem uma certa familiaridade.

Daquela vez em que fomos levar a irmã do Gladio à escola.

Realizando o potencial que passou ao lado do ano de lançamento, a Royal Edition permite trocar rapidamente de Noctagnan para Glathiolus, Prompthos ou Araignis – com ainda mais foco neste gangue de mosqueteiros e a diversidade que cada um pode trazer ao combate. Depois de algumas demos do jogo, muitos jogadores queixaram-se que se quase todos os personagens tinham um propósito natural, Prompto, pelo menos mecanicamente, não parecia ter. Como resposta, os developers introduziram a mecânica de fotografias, quer iniciadas pelo jogador, quer automaticamente tiradas pelo entusiástico loirinho e reveladas a cada acampamento. Aparentemente trivial, torna-se o elo que liga todo o desenvolvimento de personagens à aventura e ao climático final, onde somos convidados a escolher apenas uma para Noctis levar consigo para o derradeiro confronto. E por isso este artigo está exclusivamente ilustrado com essas fotos em jogo.

Os primeiros FF que me cativaram à série – VIII e X – tinham essa mescla clássica e vanguardista na sua aparência, dando-lhe toda uma unicidade face a outros jogos. FFXV é o mais realista, como já escrevia acima, mas a mescla desta vez é cultural. Oriente e Ocidente. As roupas da japonesa Roen pelo meio do equipamento de campismo da americana Coleman. Batalhas em que os nossos manos estão sempre tão Tóquiamente exuberantes para logo saltarem para a galhofa da roadtrip ocidental.

Um casamento tão bem arranjado quanto Noctis Lucis Caelum com Lunafreya Nox Fleuret

Daquela vez em que valeu a pena o Prompto ser um inútil na porrada.

Um chocobo de platina no nosso galinheiro

A história deste nosso galinheiro também outrora esteve para seguir outros caminhos. De nicho de alta qualidade nos fomos expandindo para algum mainstream, para depois esse mainstream não nos permitir lá continuar – também FFXV podia ter sido o maior FF de todos mas algures pelo caminho teve de se adaptar. No Rubber já só não temos esse alcance, mas a qualidade do galinheiro e seus fiéis seguidores continua toda lá.

No mundo deste nosso galinheiro, também a promessa do open world deu lugar a algum trabalho de continuidade, e, bolas, às vezes também temos o nosso Capítulo 13. Só que abriu-se uma miríade de podcasts, a preponderância de muitos membros da equipa e da comunidade em outros projectos como o Indie X e de um singelo galinheiro se cria todo um aviário em prol de divulgar a multidisciplinaridade dos videojogos em Portugal e não apenas o último grito gráfico da indústria. Um universo.

No combate deste nosso galinheiro… bom, o Ricardo a mandar os NFTs para o c****** conta? Ou como choramos quando não recebemos um jogo? Aqui talvez seja onde o Rubber se afasta mais de FFXV – é um JRPG puro, com combate por turnos de artigos, podcasts ou tweets onde ninguém desta indústria escapa. A sorte é que a nossa party tem mages, warriors, rogues, tanks e healers suficientes para fazer face a tudo – ou não fossem tantas as perspectivas partilhadas sobre FFXV num só local.

Quem desfruta do Rubber Chicken em pleno, fá-lo como eu fiz com Final Fantasy XV – ou não fossem estes dois ovos de platina do mesmo Chocobo.

Daquela vez em que decidimos jogar depois dos créditos finais e de 34 passámos para 80 horas.