The Guild of Dungeoneering tem um conceito engraçado. Dá uma volta à ideia clássica de dungeon crawler onde ao invés do jogador controlar o personagem, controla a masmorra, colocando caminhos, salas e tesouros a cada turno para atingir um ou mais objectivos propostos. 

Controlamos uma guilda de heróis/aventureiros que exploram masmorras em busca de tesouros. Quantos mais tesouros recolhemos mais melhoramos o nosso quartel general que nos permite por sua vez ter mais heróis. Mais fortes e resistentes que depois podem explorar masmorras mais complicadas num ciclo repetitivo. Este é um ponto que nos leva o que é o menor problema deste jogo, rapidamente se torna repetitivo.  Isso pode-se dizer de qualquer jogo na verdade, mas alguns deles chegamos a esse ponto de cansaço muito mais cedo que outros. Guild of Dungeoneering é daqueles que se apanha o expresso.

The Guild of Dungeoneering tem um aspecto muito engraçado num estilo que simula ser desenhado à mão e com um bardo a narrar alguns acontecimentos maiores que na maioria das vezes é uma maneira engraçada de avançar na história mas mais uma vez, os versos e pequenos trocadilhos só têm piada no inicio. A mecânica principal, já referida, de se “controlar” a masmorra colocando peças no mapa para atrair os aventureiros em vez de os controlar é uma alternativa interessante mas mas aproveitada porque como depende de cartas muitas vezes perdemos turnos porque nenhuma que nos saí na mão pode ser aplicada no jogo. Mesmo assim, o acredito que o problema maior é a mecânica de combate. 

Ambas as partes, desenho de mapa e combate, são deck builders simples. Mais o combate que o desenho porque na exploração de masmorras não compramos cartas mas sempre que ganhamos um combate podemos comprar uma carta para o nosso baralho teoricamente dando mais força ao nosso herói mas as cartas são tão aleatórias que podemos ter um personagem mais focado em combate e nunca nos sair algo que seja benéfico para ele. E podemos dizer que sendo um roguelike é a natureza do jogo mas mesmo assim podia existir um pouco mais de controlo na aleatoriedade. O combate em si também não é melhor limitado a “dá um golpe, leva um golpe” até alguém ficar sem energia. Tendo em conta que os adversários começam sempre com número igual ou maior de energia vital, uma má mão de cartas poderá rapidamente ditar a morte do artista. 

The Guild of Dungeoneering podia ser melhor do que é mas não propriamente mau, só tem boas ideias mal aplicadas.