Um dos meus calcanhares de Aquiles chamam-se mechas. Acenem-me com algo que tenha robots gigantes e eu vou a correr abraçar esse objecto sem pensar duas vezes. Mostrem-me um hack ‘n slash indie de mechas e eu corro ao dobro da velocidade. Foi o que aconteceu quando vi Blackwind, recém-lançado para PS4, PS5, Xbox Series, Xbox One, Switch e PC.

O nosso protagonista é James Hawkins, que está a acompanhar o pai numa missão de transporte de um mecha avançado. O pai, como seria de esperar, é assassinado, e obriga Jimmy, sem qualquer treino, a pilotar o mecha. Qualquer semelhança com Gundam é pura imitação. 

Guiado pela IA que o acompanha dentro do mecha, Jimmy vai abrindo caminho pelo planeta alienígena onde se encontra perdido. Passando grande parte do tempo a ser irritante para a IA (e para nós, por arrasto) a colocar questões redundantes e que são notoriamente desnecessárias. Não estivessem a ser colocadas perguntas que fazem pouco sentido para alguém que notoriamente está a controlar o mecha na perfeição, e a limpar cada cenário de todos os alienígenas que se cruzam no nosso caminho.

É fácil de perceber que Blackwind fica a dever muito à qualidade de escrita e enredo. Mas, será que quem mergulha num hack ‘n slash com twin stick shooting em que controlamos um mecha gigante num planeta inóspito, está preocupado com a narrativa ser má? Provavelmente não. Mas para isso toda a componente mecânica tem que ser exímia.

Vamos passar a maior parte do combate com ataques melee, a dar uso às lâminas instaladas no nosso mecha. A capacidade que temos de executar os nossos inimigos quando estes piscam vermelho após uma valente sova é bastante satisfatória. O combate, em si, é desafiante e interessante, mas o loop mecânico e a sequências de combate são destruídas pela câmara e pelo péssimo level design.

Falando da câmara: imaginem que estão a jogar Diablo e que têm o zoom tão colocado sobre o vosso protagonista que estão constantemente a ser atingidos por projécteis de inimigos que estão próximos, mas que não conseguem ver dentro do raio de visão do ecrã. É isto que acontece com Blackwind, num jogo onde os nossos ataques à distância são limitados e passamos muito tempo a atacar corpo-a-corpo.

Por outro lado, se o enredo é sofrível, também o level design de Blackwind é uma mancha aborrecida em todo o jogo. Os níveis oscilam entre túneis ou edifícios subterrâneos, o que até se ajusta à temática, mas são tão repetitivos e desinspirados que nem o combate os salva. Pior ideia para colocar em cima de tudo isto: secções de platforming nestes níveis, num jogo em que notoriamente a sua dedicação mecânica passou por aprimorar o combate e deixar tudo o resto a planar na indefinição à sua volta. Onde o protagonista não foi delineado para responder com eficácia a segmentos de plataformas.

Blackwind é daqueles casos em que um combate interessante não é suficiente para disfarçar o quão meh todo o invólucro do jogo é. Level design, missões e enredo que são tão sofríveis que são quase placeholders de um jogo cuja qualidade e dinâmica de combate merecia um complemento melhor do que tudo isto que aqui vemos.