Quando Horizon Zero Dawn saiu em 2017 não me chamou muito a atenção. Por um lado, eu não tinha a Playstation 4, por outro também era um dos que estava mais interessado nas novidades do “brinquedo novo”, a Switch. Nesse ano teve de partilhar o palco com mais dois excelentes jogos, Zelda Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Embora muitos portais lhe tenham dado o jogo do ano, na galazita do Vítor Antunes, os Game Awards, se não me falha a memória não ganhou nada. Muitos disseram que foi injusto. Mesmo o nosso querido líder adora o jogo, e eu vinha de jogar God of War, que simplesmente adorei. Esperava adorar este jogo também, mas não. Infelizmente não.

Quando comecei a jogar God of War esperava encontrar um bom jogo, embora empolado pelos fãs, e levei um estaladão que até andei de lado. Desta vez pensei que estava altura de me deixar de tretas, certamente iria adorar este jogo.

Algo não bateu certo praticamente desde o início. Após tanto elogio pensei que a história me iria agarrar automaticamente, mas isso não aconteceu. A história de redenção do exilado. Nunca vi tal coisa, uma ideia inaudita. Mundo pós-pós-apocalíptico, mais pós menos pós também não é por aí que o gato vai aos filhós na originalidade. Nota-se que há o objectivo de deixar semi-enigmas que nos mantenham o interesse, mas numa fase inicial o interesse é o mundo, a história é tão banal que parece que está só para nos introduzir os personagens. O mundo, esse sim, parece interessante.

Animais mecânicos. Porquê e como são perguntas que surgem no início do jogo sem ninguém no-las enfiar pela goela e mantêm-se durante muito tempo, especialmente se forem como eu e tiverem ignorado as missões erradas. Quando me responderam ao como, ficou o porquê.

A verdade é que as disputas tribais sempre me pareceram banais, triviais e, porque não dizê-lo, desinteressantes. Nunca vi qualquer interesse nessas quezílias entre tribos, sub-tribos, Reis bons e Reis maus. Mais uma vez a falta de originalidade é uma constante, parecendo que todas estas disputas são um encher de chouriços para acompanhar o que realmente interessa da história.

As missões acessórias não são más, mas muitas vezes serviam apenas para nos dar a experiência necessária para irmos progredindo na história e nas novas zonas que íamos abrindo e descobrindo, sem nos sentirmos fracos perante as mais poderosas máquinas.

O diálogo em si é mediano, com representações também medianinhas, salvando-se alguns personagens, onde destaco a protagonista Aloy (felizmente, ou tornar-se-ia um suplício acompanhar a história) e Sylens, talvez o único personagem com uma personalidade ambígua e que foge a padrões. Mesmo não evoluindo muito, é o único personagem relevante que vai evoluindo com a história, ou melhor, tem alguma substância que mesmo assim, provavelmente concordarão comigo, não é propriamente imprevisível.

Então salva-se o mundo, certo? De certa forma sim. O mundo é lindo e está exemplarmente criado. Tentando representar Wyoming, Colorado e Utah todas as paisagens e ecossistemas estão claramente demarcados, distintos, diversos e ricos. O detalhe da flora impressiona, os reflexos da luz batem todos praticamente certos, os efeitos atmosféricos criam uma palete de cor do mais realista que tenho apanhado, os locais dos “antigos” são sublimes com a representação muito autêntica das petrificações, estalactites ou estalagmites. Qual o meu problema com o mundo? A teimosia em nos meterem a fazer piscinas de um lado para o outro como que nos obrigando a vê-lo constantemente.

É algo que me irrita solenemente em alguns jogos de mundo aberto, e Horizon Zero Dawn é culpado neste tique de intervalar as missões em pontos muito afastados uns dos outros no mapa, em vez de ir concentrando as missões da história sequencialmente nas novas zonas a que vamos acedendo, e quanto mais vamos abrindo o mapa, mais afastadas começam a ser as missões. A sério que não percebo isto. Para quê? Eu sei que temos a opção de fast travel, mas eu não gosto nada dessa mecânica. Para quê criar um mundo se depois não andamos nele? E sim, é possível tornar as coisas mais interessantes e organizadas. Death Stranding é, na sua génese, um walking simulator e construiu o seu mundo duma forma que sempre adorei andar nele, passei horas e horas só a andar sem sentir esta sensação de inutilidade e futilidade, até porque nunca me consegui desligar da sensação que estava sempre a matar os mesmos dinossauros nos mesmos sítios a cada cinco minutos.

Embora com isto pareça que não gostei do jogo, a verdade é que gostei bastante. O que para mim é a história principal, a descoberta do que aconteceu aos “antigos” e, em paralelo, quem é Aloy é muito mais interessante. Talvez a introdução de Sylens tenha ajudado a me despertar mais interesse porque se espremerem bem a coisa, a humanidade destruída por máquinas com um reset a precisar de ser feito não é propriamente uma história inaudita, só que é, na minha opinião, muitíssimo melhor apresentada que o restante enredo. Foi exactamente este gancho que finalmente me agarrou ao jogo, e mesmo sem nenhum momento “uau!” é bastante seguro dizer que está bem conseguido.

Embora não tenha ficado fã da luta corpo a corpo, fiquei fã do arco e flecha, da fisga, das armadilhas e do ropecaster. Quando tive paciência para tal, percebi que a luta é bastante diversa, o planeamento e a execução. A partir de certo ponto o próprio override de algumas máquinas para nos ajudarem, ou a chamada dos cavalos infinitos a que passamos a ter acesso quando desbloqueamos essa habilidade na árvore de habilidades, como se de carne para canhão se tratassem… está muito bem feita, mesmo muito bem feita e de forma muito criativa. Claro que a partir de certo ponto já só precisava de tudo isto de forma pontual, a força bruta chegava em muitos locais, mas isso nunca foi um empecilho, apenas a introdução duma nova opção de combate.

Por fim, a realidade aumentada. Embora isso coloque mais questões do que aquelas a que responde, a verdade é que a interacção com o aparelhinho de realidade aumentada está bastante bem executada. Lá está, mais uma vez não é uma ideia original, mas a maneira como é colocada em prática dá uma lição a muitos outros jogos pela sua simplicidade, clareza e verossimilidade. É uma mais valia para o jogo, sem qualquer sombra de dúvida.

Acredito que Horizon Zero Dawn é um jogo um pouco sobrevalorizado, mas continua a ser um excelente jogo. A colagem de tantas ideias recicladas não faz dele um jogo sem imaginação ou de história fácil, apenas mostra que não é preciso inventar a roda para se fazer um jogo em condições. Creio que esta primeira entrada na franquia serviu para criar os alicerces para todo um mundo que agora se virá a desenvolver, e agora sei que há muito para desenvolver. Embora Horizon Zero Dawn não seja, nem de perto nem de longe, o meu jogo favorito, teve como efeito secundário colocar Horizon Forbidden West na minha lista de jogos a jogar… quando não estiver a full price… ou quando aparecer no Plus… isto o dinheiro não cai das árvores, embora eu gostasse muito que caísse.