Tenho sempre tanto gosto em falar de momentos icónicos da minha vida, associá-lo a jogos, livros, séries e álbuns, que acho que nunca partilhei uma informação curiosa aqui nos meus artigos. Pela convivência e pelo grupo de amigos (mais velhos) o meu contacto musical passava muito pelo hard rock e pelo metal. O que significa que o meu contacto com música electrónica (e/ou dançável) se remetia por um passado não muito distante onde a eurodance era quase omnipresente em Portugal.

A primeira vez em que eu senti que estava realmente a gostar de música techno foi culpa de um videojogo que me ocupou tardes inteiras por semanas: WipEout, na Sega Saturn. Não sei se era a sensação de velocidade que tornava a música o ambiente perfeito, ou se era os BPMs intensos a tornarem a velocidade ainda mais elevada, mas sei que tudo parecia agir em confluência. Não fosse WipEout e nunca teria chegado a gostar de Prodigy ou Infected Mushroom, por estarem tão longe do que eu ouvia habitualmente.

Décadas depois do furor comercial e crítico que os jogos de corridas futuristas ter passado, nos dias de hoje é o mercado indie quem tem mantido o género vivo.

Gravity Chase é a mais recente proposta indie a mimetizar os tempos áureos de F-Zero e WipEout, mas não demoramos muito a sentir que esta proposta do estúdio Repixel8 é pouco mais que uma versão genérica do filão que a Pygnosis deixou.

Gravity Chase é um filho de WipEout com grandes diferenças, sendo a maior delas a substituição das pistas habituais do jogo britânico por tubos anti-gravitacionais que permitem uma jogabilidade a 360º.

O desafio deixa de ser a nossa capacidade de controlo e a forma como seguramos a nave nas curvas (impedindo-a de sair projectada das pistas), mas uma tónica quase de endless runner mobile de termos de procurar no chão das pistas os boosters correspondentes para estarmos sempre na velocidade máxima.

Há uma camada interessante nesta subtil mudança de game design: se WipEout nos obrigava a um domínio de velocidade, condução, e até de armas e escudos, Gravity Chase (pelo menos no modo Corrida) pede-nos para tomar mais atenção à corrida já que a procura dos pads de aceleração são um quase mini-jogo em si mesmo.

Referi Gravity Chase como uma versão genérica e por vezes sensaborona de F-Zero e WipEout e mantenho a minha opinião. E digo-o sem entrar nas condescendências de desculpar a equipa por ser indie. Já passámos essa fase, e já todos deveríamos lembrar-nos das muitas e muitas vezes em que estúdios indie ensinaram a grandes empresas como fazer um bom jogo.

Gravity Chase tem 3 modos: Arcade, Combat e Eliminator. Se o primeiro e o segundo são auto-explicativos (sendo que este último adiciona a camada de armas à “simples” corrida), o modo Eliminator é um fruto dos tempos, em que temos um last ship standing com as armas e escuros a ganharem aqui protagonismo.

Mas algo curioso nestes modos mais bélicos, é que com a remoção das pistas tradicionais e adição de tubos anti-gravitacionais, retira-se uma camada de desafio nestes modos multi-jogador: não existem quedas, nem projecções para fora da pista. Um elemento que até Mario Kart mantém, dentro do seu mix de racing game e party game. E isto sem falar do limitadíssimo arsenal à nossa disposição, que tornam o combate monótono muito rapidamente.

Com dez naves, três classes distintas e dezasseis níveis, Gravity Chase é divertido enquanto o jogamos, mas consegue mostrar as costuras de forma mais óbvia do que os seus antecessores com 27 anos de idade. Um ciclo mecânico que se enclausura de forma mais rápida do que o original WipEout, que em 1995 já nos mantinha activos por mais tempo do que um jogo de 2022 com potenciais décadas de aprendizagem em cima.