Retiremos o gigantesco elefante da sala: já todos ficamos embeiçados com um jogo de tabuleiro apenas a olhar para a sua capa. Situações em que nem queremos saber se o jogo está ali pela posição 7000 do site de referência, se as mecânicas são tão más e tão enroladas que temos de juntar 10 pessoas, dividir o manual e parágrafos e fazer trabalho de criptografia para o perceber. Já todos passámos por isso, e eu não tenho vergonha em admiti-lo.

Segundo preâmbulo: os casos que referia no parágrafo anterior não correspondem ao jogo do qual vamos falar hoje, Red Rising, desenvolvido por Jamey Stegmaier e Alexander Schmidt, muito pelo contrário. É um exemplo de um jogo cuja capa nos faz apaixonar (poderá um ser uma das caixas mais bonitas de jogos de tabuleiro que já vi), e graças a isso apresenta-nos um óptimo jogo.

Baseado na série de livros de Pierce Brown com o mesmo nome, que aborda uma sociedade altamente estratificada em múltiplas classes sociais definidas com um sistema cromático, Red Rising fez-me mergulhar com interesse num género que habitualmente não faz parte das minhas escolhas: hand management games.

O objectivo de Red Rising é simples: no final de jogo ter o somatório mais elevado de Victory Points de entre todos os jogadores. Para isso temos de gerir a nossa mão entre as 6 ou 7 cartas que teremos no final do jogo, as combinações que elas formam entre si, e os pontos que atingimos na nossa frota, influência e recursos. É nesta soma que encontramos vencedores e vencidos.

Se eu disse que o objectivo de Red Rising é simples, as mecânicas também o são. Diria até que um dos grandes méritos de Red Rising é a capacidade de, através de uma acção por turno escolhida de entre duas possíveis, consegue criar um jogo desafiante e nunca monótono. Com uma abordagem mecânica simples, depurada, consegue estabelecer uma genial complexificação e foco nas possíveis combinações de cartas que existem.

No nosso turno podemos jogar uma carta da nossa mão – colocando-a numa das localizações do tabuleiro e resolvendo a sua habilidade – e de seguida retirar a carta de topo de outra localização ou do topo do baralho. Ou podemos optar por não jogar nenhuma carta da nossa mão e antes revelar uma do topo do baralho, colocando-a numa das quatro localizações.

O tabuleiro é igualmente simples, possuindo apenas quatro localizações onde as cartas podem ser jogadas (e “compradas), e que têm elas mesmas poderes associados. Se um jogador decidir tirar para si uma carta do baralho – e visto que este não é uma localização – tem de lançar o dado para saber qual o poder que vai receber por essa “compra”. Cada localização tem habilidades próprias, e é nessa gestão e utilização de habilidades que vamos apostando as nossas fichas na influência da nossa Casa no mundo e tabuleiro de Red Rising – todos os jogadores representam uma Casa do universo de Red Rising com habilidade única.

Fácil de explicar, fácil de compreender, fácil de jogar. A complexidade está na forma como articulamos e combinamos as pouco mais de 100 cartas diferentes do jogo, de forma a ficarmos na nossa posse com a melhor combinação possível de 6 a 7 cartas.

Cada carta tem uma cor (classe social) diferentes, e representa um personagem distinto. Para além disso possui um valor de VPs directos, uma habilidade quando é jogada numa das localizações do tabuleiro, e um valor e/ou poder no end game, que depende sempre de cumprimento de condições. Estas condições podem ir de termos determinada carta ou cor na mão, entre uma miríade de condições que nos obrigam a diferenciar cada playthrough.

É interessante que grande parte do desafio de Red Rising é percebermos como é que nos adaptamos a cada novo turno, tendo como base a mão que recebemos no início de jogo. É nessa constante necessidade de adaptação ao que os outros jogadores vão deixando disponível no tabuleiro e a mão que temos (e a que queremos construir) que reside o grande elemento positivo.

Visualmente bonito – não fosse a caixa, relembro, uma das mais atractivas que já vi, Red Rising tem problemas de leitura das cartas. É frequente termos que nos encavalitar em cima da mesa para percebermos o que é que cada carta diz, ou estarmos constantemente a pegar nelas para as ler (o que “destrói” a imposição mecânica de taparmos todas as informações da carta que está por baixo à excepção do seu nome e cor). Uma nota para a edição Deluxe (que a Stonemaier Games gentilmente nos cedeu): apesar do elevado nível de qualidade dos componentes, com os tokens a serem produzidos em metal, as cores deles são demasiado próximas. Para além disso o suporte de cartas torna-se quase prejudicial já que facilmente as nossas cartas caem para trás e ficam expostas aos olhares dos nossos adversários.

Depois de algumas sessões de jogo de Red Rising com diversos grupos, e infelizmente sem ter experimentado o solo play habitual do sistema Automa da Stonemaier, tenho de indicar este jogo como uma excelente aposta em noitadas de jogo. Ainda que a sorte seja um grande factor – tanto na mão que nos calha como nas cartas que podem vir para o tabuleiro – a nossa capacidade de nos adaptarmos a esse elemento reside no desafio mecânico do jogo e de um bom hand management game.

Red Rising, para além da tremenda simplicidade mecânica que possui, tem algo interessante: uma grande capacidade de ser desafiante com diferentes números de jogadores, e permanecer sempre altamente rejogável.