À procura de escape #01
Dias após ter sido determinada a pandemia que começou em 2020 acompanhada pelos primeiros confinamentos, a ansiedade e o medo tomaram conta de mim. Um desespero gelado que me acompanhava noite e dia, e que levou semanas a extinguir-se. Conseguir sobrepor qualquer noção de entretenimento sobre os meus pensamentos ruminantes era uma tarefa quase impossível. Até que chegou Animal Crossing: New Horizons.
Já disse, e volto a repetir: não sei se algum dia vou conseguir explicar a importância que este jogo teve na minha vida, e na minha recuperação mental de um dos momentos mais frágeis da minha vida. Era, afinal, aquela ilha idílica uma quase literal tábua de salvação perante o maremoto de medo e incertezas que todos vivemos, à medida que chegavam às nossas casas as imagens e os números da pandemia um pouco por todo o mundo.
Avancemos dois anos, até aos dias de hoje. Entre aquilo que todos ansiámos como sendo a entrada nos loucos anos 20 (do novo século): um tempo de prosperidade, união, alegria, e diversão, a realidade atinge-nos como um tabefe inoportuno em forma da maior guerra no continente europeu desde o final da Segunda Guerra Mundial. Os anseios deram lugar às ansiedades, a expectativa, aos medos.
À semelhança do que aconteceu em 2020, senti a necessidade de encontrar um novo Animal Crossing que me transportasse para outro local. Um jogo relaxante o suficiente para me abstrair do mundo real, cujas mecânicas fossem uma simulação de um local onde as preocupações virtualmente não existissem.
Lançado completamente de surpresa no passado dia 24 de Fevereiro – o mesmo dia onde o mundo acordou para uma outra surpresa bem menos positiva – Clouzy!, desenvolvido pelo estúdio Tinymoon e publicado pela editora Freedom Games tinha aspecto de poder ser esse sucedâneo terapêutico que eu precisava.
Em Clouzy! gerimos um infantário para nuvens antropomórficas que têm emoções e necessidades, misturando neste jogo na primeira pessoa uma série de elementos de jogos de sucesso como My Time at Portia, Stardew Valley, Ooblets, entre outros.
O nosso primeiro tropeção em Clouzy! é com os controlos do jogo: desafinados, inconsistentes, a funcionarem mais como obstáculo do que como ajuda. O interface não ajuda – e para ser sincero – nada sequer funciona como deveria neste jogo. As quests são-nos atribuídas através de uma série de ecrãs gigantes tácteis espalhados pelo mapa, mas por vezes a forma de as resolver é mal-explicada, ou mal-definida. Diversas foram as tarefas que eu li, e por trás da aparente simplicidade de pegar em determinado alimento e entregá-lo a uma nuvem, estava ou um péssimo interface com os botões que eu esperava que servissem para o resolver a não funcionarem, ou simplesmente uma incapacidade sequer de perceber para onde deveria estar a ir.
A direcção artística é algo esquizofrénica, a oscilar entre a “fofura” dos níveis coloridos em quase low poly, e das criaturas e da nossa protagonista que são bastante bizarros, com olhos estranhos que parecem ser resultado de uma falta de talento, ao invés de uma identidade artística vincada.
Acompanhados por um gato flutuante, as quests vão servindo como forma de conhecermos e expandirmos as nossas possibilidades de crafting e de cozinha, para resolvermos o problema principal: as nossas nuvens que são quase tamagotchis (mas menos empáticos).
Apesar de não possuir qualquer combate, há muito em Clouzy! que me lembra Slime Rancher, mas se este magnífico e original jogo possuísse controlos tão enferrujados que quase nos dão saudades de jogar o Tomb Raider original na Sega Saturn.
Na minha procura (ou necessidade) de encontrar um sucedâneo terapêutico para me ajudar a ultrapassar o momento gravíssimo em que vivemos enquanto Humanidade, pensei ter encontrado em Clouzy!, mas não. Essa resposta encontrei num jogo sobre o qual irei falar amanhã.