No que toca a jogos de stealth creio que não há muito a dizer quanto à opinião que se tem sobre os mesmos: ou se adora, ou se detesta. O que não falta são memes a louvar aqueles que conseguem chegar ao fim do jogo sem matar ninguém nem ser visto/apanhado, como o total oposto em que tudo está bem até que se ouve o primeiro alarme. Por esta, e muito possivelmente por outras razões, meia volta surgem argumentos que acusam este tipo de jogos de não serem divertidos. Ora bem, vamos aos factos.
Se formos a ver, os jogos de stealth sempre estiveram numa onda de extremos: ou são totalmente restritivos, mostrando-nos um prematuro Game Over sempre que somos apanhados (Metal Gear Solid e Tom Clancy’s Splinter Cell); ou então são altamente flexíveis, dando ao jogador a agência para decidir como é que querem jogar e resolver o problema em questão, sendo depois sujeitos a algum tipo de avaliação de desempenho (Deus Ex, Hitman, Dishonored).
Nos tempos que correm, o problema intensifica-se, como já previamente tive a oportunidade de comentar sobre os prós e contras do sistema de troféus/achievements. Olhemos para Deus Ex e Dishonored por exemplo, em que os próprios recompensam com troféus os jogadores que os concluírem sem sujarem as mãos nem serem apanhados/ativarem alarmes. Só esta variável é uma condicionante brutal que define como é que o jogo vai ser jogado e, claro, havendo pouca ou nenhuma margem para erros, há que gravar o jogo com frequência e preparar o corpo e a mente para ver o loading screen com alguma frequência (também há troféus associados a componentes letais nestes títulos, mas mais não são que uma forma de encorajar novos playthroughs com estilos diferentes).
Mas nem precisamos de ir para os troféus, podemos olhar para algo intrinsecamente ligado às mecânicas de jogo. Pegando novamente em Deus Ex e invocando Hitman (nomeadamente Absolution e os novos com missões episódicas), optar por meios letais traz menos recompensas (menos pontos de experiência ganhos em Deus Ex e pontos negativos em Hitman). Ou seja, o próprio jogo está a dizer-nos que a letalidade é uma possibilidade mas não é a opção ideal.
Noutros casos, não é tanto a componente mecânica mas o próprio universo de jogo. Dishonored é disso um bom exemplo, já que o desfecho do mesmo está inteiramente dependente da quantidade de corpos e do rio de sangue que deixámos para trás.
Ora bem, como é que se resolve isto então? A resposta passaria por acabar com as restrições e os condicionamentos. Dar liberdade aos jogadores para abordarem cada problema da maneira que acharem por bem. Parece estranho, principalmente por causa dos tempos em que vivemos em que, lá está, tudo consta como estatística e bragging rights.
Lembram-se dos tempos em que éramos nós que criávamos os nossos próprios desafios? Como acabar o primeiro Splinter Cell como um verdadeiro fantasma ou só usar a pistola de dardos soporíferos em Metal Gear Solid. Não ganhávamos nada por isso, ou melhor, não ganhávamos bling virtual. Em troca recebíamos um outro tipo de gratificação pessoal como sinal que éramos mestres daquele título em específico.
O subterfúgio nos jogos tem muito potencial, mas como não é para todos, nomeadamente no meio da predileção por tiroteios e explosões, torná-lo obrigatório é uma faca de dois gumes em que o que está virado para nós é o mais afiado. Não deve ser usado como algo obrigatório, mas algo que existe e que é livre para ser explorado.
O segredo para a diversão neste tipo de jogos é muito bem capaz de estar na sua descoberta, concedendo a liberdade dos jogadores para a explorar, ao seu ritmo, com a sua aprendizagem gradual.
Tudo se resume a isto, ao momento de descoberta e às possibilidades que ela despoleta… sempre a partir das sombras, claro.