Ao fim de poucos segundos de jogar Super Onion Boy 2 torna-se evidente de que é um clone de Super Mario, especialmente de Super Mario Bros. 3, uns minutos mais à frente fica ainda mais evidente de que é possível platinar (na PlayStation 4/5) o jogo em cerca de vinte minutos. Isso não quer dizer que se chegue ao fim em tão pouco tempo, mas as metas de platina conseguem-se através de umas estrelas que se obtém em cada nível – cinco por nível – e é muito fácil chegar às 40 estrelas exigidas. Ou seja, ao oitavo dos trinta níveis de Super Onion Boy 2.

Ninja, cenoura e nabod

É fácil ser assaltado pela questão: para-se aqui? A dúvida é reforçada pela relativa facilidade com que se chega ao nível sete. Curiosamente, é a partir daí que as coisas ficam um bocadinho mais difíceis. Esse mais difícil é o alento para se continuar a aventura. O jogo passa os seus primeiros seis níveis a saturar com um esquema fácil. A partir daí, sem alterar a mecânica, transforma-se num apetecível desafio.

Ovelha Dolly, quem? Eu?!

O primeiro Super Onion Boy joga-se num browser e foi, surpreendente, um sucesso. A mecânica de plataformas roubada a Super Mario – faz lembrar, também, Alex Kidd de tempos a tempos – instiga uma memória muscular imediata, corre-se, salta-se, apanham-se moedas – que dão vidas extra -, estrelas – que dão vidas extra -, corações que nos tornam mais fortes e poções que nos transformam num ninja, num mago, numa bolha ou em alguém invencível.

As poções facilitam nos primeiros níveis. Assumem uma falsa necessidade para se tornarem, mais tarde, em objectos essenciais para se melhorar a prestação num nível sem perder qualquer vida. Nas primeiras vezes que surgem viram objectos desejados para apanhar a tal estrela impossível que está lá no alto, mas após a platina tornam-se em itens essenciais para atenuar significativamente a dificuldade do jogo e, em simultâneo, tornar o prazer de o jogo mais óbvio.

Os gatos têm nove vidas, Super Onion Boy tem 26.

Embora nada tire o prazer de assumir uma maior dificuldade só com o que se tem nas mãos – correr e saltar -, há qualquer coisa de realmente frustrante em jogar Super Onion Boy 2 só assim. Apesar do template Super Mario Bros., há várias limitações no que se pode fazer e isso é potenciado à medida que se avança no jogo. Existe evolução na jogabilidade, ela acontece de forma esporádica e ausente de lógica. Isto é, a mudança de cenário não é sinónimo de uma evolução gradual ou de uma dificuldade acrescida: a certo ponto estabiliza.

Vivo é o contrário de estar morto

Faz-se tudo para que se continue. Chovem vidas extra, por vezes de forma tão ridícula que parece que estão a gozar na cara, e, ao mesmo tempo, elas parecem não contar para nada: uma vez gastas todas as vidas, é só pressionar em continuar e vêm mais cinco vidas para recomeçar exactamente onde se estava. Ao longo da minha experiência, tive sempre a sensação de que isto era uma forma do jogo me que dizer que só queria ser jogado. Não vi mal nenhum nisso.

O que é errático em Super Onion Boy 2 é também aquilo que nos faz voltar a ele até ser terminado. A sua simplicidade é eficaz no ataque à memória dos clássicos jogos de plataforma e a proporcionar um jogo de plataformas leve, divertido, fácil de entrar e que compensa de forma igual àquilo que se lhe dá. A jogabilidade é gratificante q.b., a pixel art satisfaz e a sua extrema simplicidade não deve ser confundida com preguiça: embora um maior número de inimigos fosse bem-vindo. É continuar depois de ser platinado. E continuar as vezes que forem precisas, depois de se morrer, até ao fim. Além das consolas da Sony, pode-se encontrar na Xbox, Switch e Steam e custa menos de cinco euros.