A Xbox One foi cilindrada em 2013 aquando do seu lançamento. Na altura muitas das suas características não foram bem aceites pela comunidade. Embora tivessem sido forçados a emendar a mão e retirado muito daquilo que prometiam, algumas das promessas acabaram por ser aproveitadas por muitos dos seus concorrentes num misto de hipocrisia, ganância e inevitabilidade da evolução da tecnologia que já apontava nessa direcção. Com isto estou longe de dizer que a Microsoft tinha razão, aquele lançamento seria um desastre em qualquer época, e deve ser muito difícil recuperar desse dano, no entanto hoje parece que os problemas apontados na altura já não interessam…

Vou usar este texto para falar de duas situações para as quais não encontro qualquer justificação. O Always Online DRM e a criação dum problema para posterior venda da solução.

Numa luta constante contra a pirataria foi uma questão de tempo até as soluções criadas pelas companhias transformarem o habitual DRM (Digital Right Management), facilmente pirateado nas primeiras horas ou dias após o lançamento de um jogo, numa solução mais espertalhona. O Alwayas Online DRM, que de forma resumida força um jogo, mesmo que apenas para um jogador, a necessitar duma autenticação online no arranque ou permanente. Isto funciona quase como um tiro no bucho para o pessoal que mantém jogos na sua versão física, já que a ausência de rede de internet os mantém injogáveis independentemente da sua forma.

Há muitos jogos assim, não pensem que é um problema isolado. A Activision Blizzard praticamente faz disso cavalo de batalha, a EA também tem uns quantos, a Ubisoft há muito que também usa esse truque, a Square Enix idem, Remedy? Been there, done that. A Rockstar também não é virgem nesse capítulo, tal como a Xbox. Mais recentemente a Sony entrou nesse jogo com o Gran Turismo 7, cujo modo carreira para um jogador apenas regista a progressão se estivermos a jogar online. Ainda agora durante 30 horas os servidores estiveram offline e o que aconteceria a qualquer progressão ou ganhos desse tempo? Batatas. Completamente ridículo e injustificado.

Portugal até é um país com boa cobertura de rede, estamos mal habituados e nada despertos para problemas deste género, mas sou só eu que acho completamente abusado forçarem-nos a estar online sem qualquer justificação plausível?

Ahh, e tal, e os batoteiros? Chegam lá, metem uma cheat qualquer e ganham em 5 minutos o mesmo que eu ganho em 100 horas”. A este argumento eu respondo, “E então, onde está o problema? O jogo não é deles e não é a versão single player offline?

Não entendo de forma alguma esta perseguição aos jogadores que gostam de modificar os seus jogos, perseguição muito mais intensa nas consolas. Quase como uma caça a quem ousa divertir-se para além da linha criada pelos produtores do jogo. Há jogos que praticamente devem toda a sua longevidade a estas modificações, talvez o mais notório de todos seja Elder Scrolls 5 – Skyrim, um jogo que até já foi lançado para placares publicitários electrónicos e parece não ter grande vontade de morrer. No entanto parece que há produtores que não aceitam isto. Mas, pensando bem, talvez haja uma justificação. Dinheiro.

No outro dia comprei um jogo à antiga. Um daqueles em que pagávamos e recebíamos um jogo sem termos de pensar em mais nada. Alguém já pensou na raridade que isto é?

O patch do primeiro dia é hoje uma ocorrência tão normal como o lançamento do jogo em si. Quem pré-instala um jogo provavelmente já conta que no dia de lançamento tenha de levar com uma actualização do mesmo tamanho do jogo. Isto tem imensas implicações, a que mais salta à vista é, para mim, a da relevância do formato físico nos videojogos, tornando o disco em si obsoleto. Outra é o facto de muitas pessoas terem um limite de dados que podem gastar e, com os jogos a ficarem cada vez maiores, uma actualização pode significar gastos inesperados a mais do preço já elevado do jogo. Raramente este facto é contabilizado e apenas é falado amiúde, mas é bastante importante, no entanto não é disso que venho falar.

A renitência em permitir que o jogador altere os seus jogos pode ser explicada de algumas formas. Uma tendência dos produtores é agora venderem coisas que antigamente eram gratuitas. Eu lembro-me de comprar revistas para tirar códigos para cheats de jogos. Mais tarde ia busca-los à net. Hoje já os cheguei a ver vendidos. Conteúdos que antigamente apareciam em mods criados graciosamente pela comunidade, hoje serão transformados em DLCs que têm um custo associado.

Sou aquele tipo de jogador que raramente tem paciência para regressar a um jogo para testar um DLC. Após passar a campanha, por norma, fico-me por aí. Isso nem me toca muito e até concordo, duma forma geral, que é conteúdo marcadamente opcional, cuja venda é perfeitamente justa. Mas há outras situações que estão longe dessa clareza.

Vou usar o exemplo da Ubisoft, a companhia que considero pródiga na criação de problemas para depois vender a solução. Notório nos jogos mais recente a progressão lentíssima nos seus jogos que, segundo os criadores, é a maneira correcta de jogar, porém, não se coíbem de vender uma forma de progredir ao dobro da velocidade, curiosamente uma opção que é fornecida graciosamente aos críticos que têm acesso ao jogo antes do seu lançamento. Muito curiosa essa opção, muito mesma.

Há imensos jogos que, duma forma ou de outra, fazem o mesmo, mascarando esta trafulhice sob uma capa de progressão, quando no fundo a única justificação para o ganho lentíssimo de moeda apenas se justifica pela opção dada pelos criadores de comprarem moeda. E não é moeda barata, por norma é uma compra pingada a dinheiro.

É opcional? Claro. Se só jogares um ou dois jogos por ano é perfeitamente possível jogarmos um jogo durante 100 horas para nessa fase conseguirmos ter as coisas que queremos, mas sejamos honestos, é hipocrisia e trafulhice.

Infelizmente os jogadores mandam, e estas atitudes proliferam. Até a Sony que se gabava de estar do lado dos jogadores já entrou nesta festa e não dá qualquer sinal de ser uma coincidência ou algo pontual. Isto é o nosso futuro, e está a ser validado por nós, os jogadores.

Em última análise é o que todos nós queremos e sou eu quem está sozinho no meu canto, preso em 2005 a jogar uma versão antiga do Championship Manager 2001/2002 intervalada com GTA San Andreas. Sou aquele velho a dizer que no meu tempo é que era.