O nosso querido líder já me conhece moderadamente bem. Por norma sugere-me os city builders, género que aceito com gosto na maioria das vezes. No entanto há muitos jogos deste tipo para os quais olho de esguelha, mas não foi este caso. Goblins of Elderstone é um jogo que dá uma pitada mais moderna à formula clássica de progressão, prometendo ter tudo para deliciar os amantes do género. O único problema é ainda estar em acesso antecipado, e a lista de falhas não ser pequena…
Não há muito para explicar acerca de Goblins of Elderstone. É um tradicional city builder em que começamos por recolher recursos básicos para construir edifícios básicos, edifícios estes que produzem ou nos permitem recolher recursos cada vez mais diferenciados, que por sua vez permitem a construção de edifícios mais avançados… vocês conhecem esta progressão, não é novidade.
O nome não é traiçoeiro. Controlamos goblins, que embora fofinhos poderiam ser qualquer outra raça sem interferência no gameplay. O nosso objectivo principal é satisfazer as suas necessidades ao mesmo tempo que evoluímos e nos aproximamos do endgame.
Satisfazemos necessidades, físicas, espirituais e materiais. No papel tudo isto é simples. Se há fome ou doença, procura-se comida ou medicamento, se há necessidade espiritual fazem-se templos e se há necessidades materiais produzem-se os utensílios necessários a um dia-a-dia saudável. E aqui é que começam os problemas.
Os adoráveis gobelins parecem não entender muito bem algumas prioridades, e mesmo que sobeje pessoal, há acções que teimam em não gostar de fazer, mesmo que isso lhes cause infelicidade. Muitas vezes faltava comida e havia comida a rodos sem que estes parecessem interessados em colhê-la, e mesmo se eu priorizasse essa acção o efeito não era visível. A solução é, invariavelmente, definir gobelins para executar somente essa acção e só aí eles parecem acordar para a vida, mas isto nem é o pior, pois neste caso em específico dá para contornar a aparente má gestão de necessidades por parte dos minions, havendo no entanto acções que não são passíveis de priorizar, por exemplo, os produtos transformados que estão em armazém e precisam de ser transportados para um edifício intermédio que funciona de forma similar a um dispensador não têm forma alguma de ser controlados logo, mesmo existindo determinado elemento disponível em armazém, era comum ter a minha população descontente pois não tinha acesso a ele.
O jogo em si alerta-nos para as necessidades que estão a ser descuradas, mas é omisso na forma em que quer que as satisfaçamos. Isto é mais perceptível na necessidade espiritual, pois mesmo tendo templos para todos os deuses e com a capacidade de albergar todos os crentes, essa necessidade raramente aparecia como satisfeita, mesmo a construção de novos templos, numa de tentativa e erro, parecia corresponder à solução do problema.
Esse alerta também me permitiu aperceber de novo glitch. Estranhamente apareceu-me durante muito tempo que o problema do frio afectava um gobelim. Apenas um. Mesmo no verão aquilo andava lá. Os nossos bonequinhos vão envelhecendo e quando morrem aparece uma mensagem que o diz. Certa vez a morte de um deles correspondeu ao fim da mensagem do frio. Ao procurar o corpo percebi que era um minion preso dentro do cenário que não conseguia sair. Teve azar.
Há um sistema de procriação no jogo. Duma forma resumida, cada goblin tem 3 características principais e uma data de perks que podem ajudar ou atrapalhar o seu desempenho. Escolhemos 2 deles, que se junta a um terceiro que não mexemos, para servirem de procriadores oficiais. As três características principais funcionam como somatório, aumentando a probabilidade de ter bons filhos nas características com mais pontos, já os perks ficam excluídos da prole. Isto leva sempre a um jogo de equilíbrio, que mesmo que numa geração consigamos excluir uma ou outro traço negativo, na geração seguinte já se torna muito mais difícil de o fazer.
Não há o habitual crescimento infinito. A população tende para um número. Até aí parece que conseguimos fazer tudo, mas nesse ponto temos de começar a ser mais criteriosos com aquilo que queremos que os gobelins façam, até porque não podemos dispensá-los cegamente. Não basta termos de satisfazer necessidades também temos de lidar com a doença, revolta e ataques de esqueletos mortos-vivos que progressivamente se tornam mais agressivos, e as nossas eventuais tropas não têm uma maneira adequada de lidar com eles.
Não suficiente os recursos tornam-se mais difíceis de obter, levando a que na fase final do jogo estejamos muito mais dependentes da exploração e trocas comerciais para satisfazer as nossas necessidades.
Algo que também me custa perceber, e tenho apanhado isto múltiplas vezes, é que aparentemente não existem cloud saves, o que me fez ter em permanência duas aldeias activas. Por um lado, até acabou por me ajudar, já que me permitiu jogar offline imenso tempo, mas preferia ter tido a possibilidade de controlar sempre a aldeia original.
Goblins of Elderstone é um jogo com algumas falhas, mas muitíssimo divertido. Tem alguns problemas que podem prejudicar o seu crescimento, porém ainda está em acesso antecipado, logo há tempo para limar algumas arestas. O que me deixa um bocadinho de pé atrás é que já está em acesso antecipado desde 2018… O que não invalida que se tenha tornado um dos jogos mais viciantes que joguei este ano.