Quando vi o trailer de Agent Intercept, veio logo à memória Spy Hunter. É uma das primeiras memórias que tenho de jogar, no ZX Spectrum, e os seus princípios básicos são elementares para perceber o quão divertido pode ser um jogo a partir de uma premissa simples. Carro no tráfego que se tem de desviar de inimigos. Carro transforma-se em barco. À medida que se avança, as estações do ano vão mudando. Ao jogar Agent Intercept percebi que não estava enganado, mas onde antes existia uma inocência – leia-se “limitações” – de usar tráfego enquanto dano colateral, este jogo da PikPok suprimi-o. A estrada é nossa e dos inimigos.

Sou como um rio…

Rapidamente fica claro, também, que joga também com ideias de shoot ‘em up, pedindo emprestado a rapidez e as soluções de jogos da Housemarque como a saga Stardust ou Resogun. Aliás, à medida que ia avançando no jogo e ia entrando na oferta acessória à história principal, fui-me sentido mais parte de um Resogun com carros do que um Spy Hunter acelerado. Resultado, nos últimos dias voltei a jogar Resogun.

Toda a acção passa-se dentro do carro. O jogador controla um Sceptre, um carro super-especial, que não só tem dons de ser quase indestrutível e armas, como tem capacidades transformadoras: um barco, um submarino ou um avião. As transformações são impercetíveis, tornando a jogabilidade de Agent Intercept num mimo, tudo funciona e corresponde ao que promete numa velocidade estonteante.

A velocidade é chave. O jogador não só é um carro, como faz parte de uma agência secreta, denominada Agency, que luta contra os mauzões CLAW. São oferecidos três cenários para se jogar, cada um com cinco níveis. Cada nível tem uma série de objectivos para se cumprir e é necessário acumular um razoável número deles para desbloquear o último nível em casa cenário. É relativamente fácil consegui-lo e, quando não se consegue à primeira, o regresso ao nível é um convite para o jogar de uma forma completamente diferente, à procura de uma melhor pontuação ou de explorar um nível inteiro só com drifts e power-ups de velocidade.

Agent Intercept encontra sempre formas inventivas de acabar com os bosses.

A história de Agent Intercept é acessivelmente parva, um plano mirabolante para tomar conta do mundo que é salvo não por pessoas, mas por carros. Apesar de haver caras nos briefings da história, o jogador não tem uma e é inevitável pensar-se em si mesmo como um carro. E, lá mais para frente, ver todas as outras personagens como carros. Carros que falam, se transformam, disparam mísseis e, em última instância, salvam o mundo.

Nesse campo, Agent Intercept faz um óptimo trabalho. Conforme se avança na história, há uma urgência iminente que é bem transmitida nos limites absurdos da história. Chegar ao final e cumprir o objectivo dá uma satisfação do caraças: o jogo é muito bondoso em conduzir o jogador ao longo de momentos épicos. A câmara move-se bem com a velocidade do jogo e em nenhum momento senti que atrapalhasse, mesmo nos momentos mais tensos com saltos, enquanto nos desviamos de múltiplos inimigos e tentamos manter o multiplier.

A velocidade é chave.

O que mais gostei do final foi de explorar todo o jogo acessório à história principal, desde os níveis bónus ou os desafios para conseguir melhores pontuações. A duração de cada um dos desafios é perfeita e tornam fácil o regresso ao jogo. Apesar de não ter muitos truques na manga, a jogabilidade é aditiva e usa bem o vício – e vontade – de bater pontuações. Por vezes, só gostava que os objectivos da história principal fossem um pouco mais ambiciosos/difíceis, para me obrigar a conhecer melhor alguns níveis da história original e explorar melhor algumas soluções narrativas encontradas. Claro que nada me impossibilidade de o fazer mas com tanta oferta dentro de Agent Intercept, ao superar a prova, deixa de existir a razão principal para lá voltar. E sendo coisa fácil, é o próprio jogo que é castigado por não se explorar melhor certos níveis e entrar-se diretamente no buraco negro que são os outros modos de jogo.