Dada a sua agilidade natural e a sua capacidade para se escaparem de situações de perigo, a sabedoria popular desenvolveu a máxima de que os gatos têm 7 vidas. Mas se os felinos possuem mais do que mão cheia de vidas, parece-me que fighting games nipónicos relativamente desconhecidos parecem ter quase tantas. É o caso de Phantom Breaker, que onze anos após o seu lançamento original encontra assim a sua 4a versão. Diria que alguém andou a ter aulas de negócio com os criadores de Street Fighter.

Desenvolvido pelo estúdio MAGES (anteriormente conhecido como 5pb) em exclusivo para a Xbox 360 em Junho de 2011, e relançado para arcadas em 2013 com o nome Phantom Breaker: Another Code, vendo chegar nesse mesmo ano à PS3 e Xbox 360 uma versão melhorada intitulada Phantom Breaker: Extra. Tantos anos depois e vemos a que acredito que possa ser a versão definitiva do jogo, intitulada Phantom Breaker: Omnia, à PS4, Xbox One, Switch e PC.

Uma curiosidade pessoal é que o meu primeiro contacto com a série nem foi passada com o fighting game, mas sim com o spin off side scrolling beat’ em up lançado para a PS Vita em 2014.

O facto do estúdio MAGES se ter especializado em visual novels é bem identificável em Phantom Breaker: Omnia. Antes de mergulharmos no combate propriamente dito, há que reconhecer que os criadores decidiram investir tudo o que sabiam no desenvolvimento de cada uma das 22 personagens jogáveis (Maestra e Artifactor são as novas adições deste Phantom Breaker: Omnia em relação às versões anteriores). No modo de história temos enredos desenvolvidos e individualizados para cada uma das personagens o que, dentro da premissa perfeitamente banal do jogo, acaba por ser uma tentativa de se elevar da mediania.

É irónico como é que um estúdio conhecido sobretudo por dar tanto destaque a escritores e artistas, e por desenvolver histórias interessantes para algumas das personagens, tem um fundamento tão banal para o seu jogo. Em Phantom Breaker o vilão titular, Phantom, decide dar poderes especiais a uma série de pessoas para que elas se defrontem num torneio, onde o prémio é a realização de um desejo do vencedor. Motivações? Razões? Explicações? Nada.

Mecanicamente este Phantom Breaker: Omnia é um fighter de 4 botões, que permitem ataques leves, médios, fortes e especiais. Cada personagem pode ainda ser configurada para 3 estilos diferentes de jogabilidade: rápido, forte e omnia, o novo modo introduzido na série e que está no ponto médio dos anteriores. 

Algo que Phantom Breaker: Omnia tem de interessante é que podemos tentar personalizar as personagens com quem jogamos para a nossa forma preferencial, e essa alteração é justaposta sobre o estilo de luta inato que ali existe. Obviamente que existem personagens naturalmente mais rápidos, ou mais rápidos, mas o modo de luta vai alterar o tipo de utilização que fazemos da nossa barra “especial”, típica de praticamente todos os fighters das últimas duas décadas e meia.

Phantom Breaker: Omnia tem várias camadas de profundidade. Entre uma camada mais superficial e casual, que foi a forma como o joguei, em que não cheguei a aprofundar todas as nuances do combate e das densidades técnicas das personagens e do próprio jogo. Uma forma de usufruir do jogo muito mais “plug and play”, em que eu e o meu filho mais velho fomos escolhendo personagens e tentando perceber as suas forças e fraquezas, e quais as que mais nos divertimos a combater.

Mas existe, como seria de esperar, uma camada muito mais profunda, com cancels, recoveries, e os denominados Slip Shift, em que, com o timing e precisão perfeitos, nos permite desviar de forma eficaz de um ataque adversário.

O modo de história, como já perceberam tem conteúdo quase infindável, especialmente se tivermos em conta que foram adicionadas duas novas personagens às duas dezenas que já existiam na versão do jogo de 2013. Já o modo de arcada é excessivamente longo, com demasiados combates até finalizarmos a sequência. Uma versão mais curta e menos cansativa talvez tornasse este modo mais rápido de submergir, visto que sem serem os combates individuais, não temos nenhum modo de consumo mais “instantâneo”.

Phantom Breaker: Omnia pode ser a última tentativa da MAGES de trazer o seu (semi) famoso fighting game para um público alargado, mas com uma competição tão apertada em termos de jogos do género com uma abordagem próxima do anime, em especial com a mestria da Arc System Works que domina por completo este sub-mercado, diria que a tarefa Phantom Breaker tem pela frente é algo inglória. Ainda assim é um fighting game interessante, e que todos os fãs do género deveriam conhecer, caso ainda não conheçam.