Nunca fui jogador de arcadas. Nasci em 1991 e só desabrochei para os videojogos com o meu GameBoy Color em 2000. Não é por isso que deixo de reconhecer que projetos retro-inspirados como Tempest 4000 devem continuar a existir – especialmente se tiverem espaço e forem bem feitos.

Então, Tempest 4000 é um jogo bem feito? Depende da versão. Se a que tive acesso na Switch está bastante boa (ainda que a fluidez dos comandos em jogo seja incrível, os menus têm algum misterioso lag), por exemplo no PC as opiniões dividem-se mais na qualidade do port. A verdade é que tenho pouca base de comparação e a história em torno de Tempest 4000 é bem mais interessante do que o jogo em si: Tempest 4000 é um tube shooter, cheio de néons, onde controlamos uma nave que se assemelha a um agrafo e devemos obliterar inimigos que nos chegam do plano de fundo para nos invadir uma forma geométrica em torno da qual navegamos.

PLEASURE!

Hum…e é mais ou menos isto! O Tempest original (1981) foi sim revolucionário nas máquinas de arcada, onde a utilização dos coloridos vectores, com imensa fluidez, nos deu algo nunca visto. A obra de Dave Theurer foi desde então re imaginada ad nauseum por Jeff Minter uma série de vezes: Tempest 2000 (1994) na Atari Jaguar (com vários ports melhorados, incluindo PS1), Tempest 3000 (2000) para a Nuon (se não se estiverem a lembrar, era um leitor de DVD), Space Giraffe (2007) para a Xbox 360, TxK (2014) para a PS Vita e Tempest 4000, em 2018 lançado para Windows, PS4 e Xbox One; em 2022 adaptado à Switch e Atari VCS.

Mais uma vez: nunca fui jogador de arcadas. O género não me cativa especialmente nos dias que correm, nem eu sou talhado para o puxado desafio dos 100 níveis de Tempest 4000. Reconheci contudo uma obsessão saudável em toda a techno vibe do jogo, onde me bastavam alguns minutos de descompressão diária para aproveitar o seu potencial, alguns níveis de cada vez. O Ricardo Correia já aqui havia escrito que o público deste jogo estava perfeitamente delineado e dificilmente novos jogadores entrariam na onda. Touché, Ricardo. Indaguei, isso sim, sobre a posição da Atari no mercado de videojogos actual e a própria forma como trouxe este jogo à luz do dia.

Como se sabe, a Atari esteve na vanguarda da indústria nas décadas de 70 e 80, não resistindo primeiro ao crash de 1983 e depois à hegemonia da Nintendo, para na década de 90 acabar por desaparecer do mercado. Hoje em dia, após a aquisição da Infogrames, a histórica companhia foca-se em manter viva a chama de êxitos de outros tempos, sem competir no mainstream. Aqui entra Jeff Minter, excêntrico britânico, entusiasta de Lamas e…game developer. É ele quem tem sido o porta-estandarte de Tempest desde a Atari Jaguar, ao ponto de se ter metido em sarilhos com a empresa.

POWER UP!

Tempest 4000 não oferece muito mais do que TxK oferecia em 2014 para a Vita (tem resoluções 4K, obviamente não na Switch). Tem um aspecto ligeiramente diferente e fica-se por aí. Acontece que esse lançamento, longe do controlo (e lucro) da Atari, levou esta a processar Minter por violação de propriedade intelectual, dadas as gritantes semelhanças com Tempest 2000, ainda hoje uma das pérolas do catálogo da empresa. Seria de pensar que o caso morreria aqui, sem que um developer indie pudesse fazer frente à Atari, mas acontece que as partes chegaram a acordo e TxK foi recauchutado ao que hoje conhecemos como Tempest 4000.

Não consigo imaginar o que acontecerá aos tube shooters quando já ninguém dos seus tempos áureos estiver vivo. O que é certo estes dias é que a Atari vive, ainda por si própria, mas especialmente nos corações de muitos jogadores e developers. Enquanto assim for, certas coisas serão para sempre. Como a Atari.