Core Keeper teve o condão de ser um dos jogos indie mais falados do primeiro semestre, com uma série de streamers de alto perfil a trazerem-no para os seus canais. E é irónico que eu, que já tinha recebido o código de antevisão há alguns meses, e depois de várias tentativas em mergulhar efectivamente nele, só o consegui fazer quando o Tiago Belém insistiu para experimentarmos o jogo em modo cooperativo. E o que posso dizer, de antemão, é que essa pequena grande diferença marcou a distância entre eu adorar Core Keeper como adorei, e não conseguir compreender o seu apelo, como aconteceu semanas antes de jogar com o Tiago.
Assim que chegamos a Core Keeper somos atirados, literalmente, para o centro de uma caverna mal-iluminada, com o mínimo de informações disponíveis, contando apenas com as ideias elementares do género para nos apoiar e guiar nos primeiros passos.
Recolher madeira e pedra e construir as primeiras ferramentas, e ao mesmo tempo perceber, após os primeiros “metros” de exploração, que a iluminação é primordial neste jogo. Nesta caverna gigante onde nos encontramos, com um aparente mundo gigante para descobrir, grande parte da iluminação é vestigial e centrada em pequenas plantas e fungos bioluminescentes, o que nos obrigará a explorar quase sempre de archote na mão, ou a ir “plantando” pelas paredes algumas tochas para nos alumiar o caminho.
A durabilidade das nossas ferramentas é um dos focos deste jogo. A utilização dos mesmos, em especial das picaretas que usamos para ir partindo paredes progressivamente mais duras (e que vão requerendo a criação de instrumentos de qualidade superiores), obrigam-nos a gerir os nossos avanços no terreno.
É claro que a gestão do inventário acaba por ser aqui uma das peças principais. Com a necessidade de utilizarmos uma vasta gama de recursos diferentes nas crescentes ramificações da árvore tecnológica que vamos desbloqueando, não podemos correr o risco de desperdiçar materiais pelo caminho.
Muito do tempo que passamos a caminhar pelos labirintos que vamos desbravando em Core Keeper envolvem voltar à base para guardar recursos, libertar o inventário e prosseguir caminho. É claro que com a mecânica de perdermos tudo o que temos na mochila e que não está “salvaguardado” na barra de ferramentas quando morremos, a necessidade de regressar a casa para guardar recursos torna-se ainda mais importante.
Apesar de estar ainda em Early Access e de não possuir todos os bosses (e acredito que a tech tree total) prevista pelos seus criadores, Core Keeper apresenta já uma profundidade mecânica surpreendente, e que nos convida a explorar as suas tecnologias e perceber as interacções entre elas.
Como dizia no início, este é sem qualquer dúvida um jogo que nos convida a cooperar com alguém, e isso torna-se ainda mais evidente na componente de base building. Esta cooperação não só de recursos, mas também de construções, estende-se, por exemplo, para a divisão de tarefas. Visto que Core Keeper tem uma componente de agricultura (e até de cozinha), dentro dos nossos episódios de cooperação acabei por levar a cabo esse cenário com todo o gosto, enquanto o Tiago ia explorando o mapa. Um caçador-recolector e um agricultor começam uma aventura juntos. E isto poderia ser um conto sobre sociedades pré-históricas, mas não é.
Na prática, o grande objectivo de Core Keeper é encontrar os bosses que estão espalhados pelo mapa, derrotá-los, e trazer um objecto que obtemos deles para energizar estruturas ligadas a um portal no centro da nossa base. Mas fazê-lo requer uma grande dose de exploração, e obviamente preparação. Seja a construir a cadeia de produção, seja a manufaturar as armas e armaduras necessárias para resistir aos ataques dos bosses e das criaturas que o rodeiam. Vamos subindo de nível com tudo o que fazemos, e parte das nossas escolhas ir aplicando pontos de habilidade onde queremos: seja combate corpo-a-corpo, mineração, cozinha, entre outros. E a cada 5 pontos atribuídos numa habilidade, desbloqueamos um interessante poder passivo.
Há algo interessante e criativo nos bosses de Core Keeper: cada um tem características únicas. Desde o segundo boss, que tem uma deslocação circular ininterrupta e concêntrica com a nossa base, ao terceiro boss que, dadas as suas características biológicas (e cujo terreno envolvente reproduz) é estático. Todos eles necessitam de preparação e têm estratégias de como derrotar, o que demonstra a tremenda complexidade de um jogo que à primeira vista parece tão simples.
Sabemos, pelo roadmap previsto, que ainda há muito conteúdo a ser adicionado. Ainda recentemente (após termos “largado” o jogo), foi introduzido um quarto boss, que ainda não defrontámos. Mas com a vastidão e complexidade mecânica de Core Keeper, com as muitas possibilidades que nos dão, é normal que muita gente se tenha dedicado a múltiplas runs do jogo, assim que chegaram ao final do conteúdo disponível nesta versão alpha. Há sempre algo para aprender e explorar nesta gigantesca caverna proceduralmente gerada no início de cada run.
Core Keeper é uma das grandes surpresas deste início do ano, com a sua presença em Early Access a demonstrar um jogo coeso, sólido, ao qual está a ser adicionado conteúdo. Obrigatório para quem gosta de jogos de exploração e sobrevivência, onde, ao contrário de milhares de título, prova que o estado de acesso antecipado pode ser uma forma de manter uma comunidade activa dentro de um jogo de tremenda qualidade e muito próximo da execução final.