
Se alguém dissesse a Sebastien Vidal e a Nicolas Cannasse algures em 2012 que dez anos a sua recém-fundada empresa estaria a lançar um jogo no universo de Dune, a capitalizar o sucesso do filme de reboot que chegou ao cinema, eles provavelmente não acreditariam. A margem de crescimento do estúdio indie de Bordéus que iniciou o seu caminho com o genial Evoland, e que nos últimos anos parece ter-se especializado em jogos de estratégia, nomeadamente os 4X, é imensa. E só a sua qualidade e talento explicam a confiança em trabalharem numa Propriedade Intelectual com o respeito e dimensão de Dune.
Apesar de estar ainda em Early Access e de possuir grandes problemas de balanceamento – do qual falarei mais tarde – Dune: Spice Wars já é, nesta fase de desenvolvimento em alpha aberto, um grande retorno do universo de Frank Herbert aos videojogos, em especial aos de estratégia.
Dune: Spice Wars arranca com assunções de quem somos, sem sentir a necessidade de nos enquadrar no universo, ou em qualquer um dos seus elementos. Por alguma razão o jogo assume que se estamos ali é porque falamos galach e fremen de forma fluente e que nada precisa de ser explicado.

Aliás, se há um grande pecado nesta fase de Early Access em Dune: Spice Wars é que este parece recusar-se a explicar-nos o que quer que seja. As mecânicas e as subtilezas e características deste jogo vão ser descobertas por tentativa-erro, com muitos New Game à mistura.
O nosso primeiro impacto com Dune: Spice Wars é com a escolha de uma das quatro facções disponíveis, cada uma com benefícios únicos associados. Sem surpresa estas quatro facções compreendem os Atreides, Harkonnen, os Contrabandistas e os Fremen. Cada um deles nos obriga a adaptar a nossa maneira de jogar para melhor aproveitarmos as suas habilidades.
Nesta fase de pura aprendizagem e de muitos cenários em que fui levado à derrota, tenho jogado quase exclusivamente com Atreides, liderados pelo duque Leto Atreides, e a sua capacidade de, através da diplomacia, anexar povoações de forma pacífica. Esta habilidade única permite-nos manter as nossas tropas ilesas perto do centro do nosso império, sem termos de as expor ao perigo de uma anexação violenta.
As características da superfície desértica de Arrakis estão aqui bem representadas com elementos mecânicos. Das tempestades de areia que retiram visibilidade e eficácia às nossas povoações e edifícios, às fatídicas sandworms que devoram as nossas unidades que atravessem as porções de deserto onde elas estejam.
Se há algo que senti interessante na abordagem 4X deste Dune: Spice Wars é o facto de em termos de escala e dimensões, o número de unidades e soldados é reduzido. Não só os recursos para os treinar são elevados, como dificilmente temos a capacidade para treiná-los de forma intensiva e – mesmo com os perigos naturais de Arrakis como as sandworms – não existe uma vitória militar assim tão facilitada. Os cercos às povoações – se estas possuírem milícias a defenderem-nas e torres de defesa – acabam por ser bastante destrutivas para as forças invasoras, e dado o alto custo de recrutamento é necessário sempre pensar no custo benefício de uma operação similar.

As componentes diplomática e de espionagem talvez sejam as de mais difícil compreensão nas primeiras playthroughs. Se Dune: Spice Wars é amplamente superficial a explicar as suas mecânicas aos jogadores em termos da componente estratégica em tempo real (para não dizer deficitário), quando abrimos os separadores de política/diplomacia, e os de espionagem, há tanto para assimilar e praticamente zero informações do que fazer.
Se a componente política é relativamente compreensível quando, por sorte ou paciência, descobrirmos que para além de escolhermos a nossa determinada posição em cada tema a votação, e de “gastarmos” votos para o nosso lado, já a componente de espionagem, das primeira vezes que lá interagi, foi feita de forma quase aleatória. Ainda hoje, depois de muitas playthroughs, sinto que é das componentes do jogo que eu mais desconheço e que pior estou a controlar.
Para além da agressiva falta de informação mecânica sobre o jogo, Dune: Spice Wars tem, como se poderia esperar, grandes problemas de balanceamentos nesta fase em alpha. Este desequilíbrio de cálculo de valores é especialmente notório nos recursos e no ritmo e velocidade que os obtemos, o que torna cada eventual erro algo potencialmente fatal, tornando o jogo muitas vezes injustamente punitivo tendo em conta que existem elementos – como as sandworms e as tempestades de areia – que com a sua aleatoriedade podem condenar o nosso potencial império a ruir.

Ainda assim, Dune: Spice Wars já é o excelente esqueleto do que poderá vir a ser um grande 4X. Ainda há muito caminho a trilhar, e para mim um dos mais óbvios pontos para começar é o desenho e definição de tutoriais que expliquem os pormenores e as características deste jogo. Mesmo para um 4X há elementos que são únicos e cuja experiência de aprendizagem não deveria passar por deixar que os jogadores as conhecem da pior maneira, especialmente se pensarmos no quão punitivo o jogo é com qualquer pequeno erro. Para fãs de Dune e que sejam também fãs de 4X, valerá a pena continuar a acompanhar o que a Shiro Games fará com este jogo, para os restantes, talvez seja demasiado cedo para abraçar as especiarias e verem a sua mente a ser alterada. Ou qualquer coisa menos extrema e ficcional do que isto.













