Itorah, o jogo de estreia do estúdio alemão Grimbart Tales, nem precisava de grandes explicações ou argumentos para eu saber que era um dos jogos que eu mais ansiava conhecer e experimentar, para perceber definitivamente se, para além da brilhante direcção de arte, aqui residia uma das grandes pérolas escondidas do ano. 

Antes de o dissecarmos, e de percebermos as alegrias e as desilusões que este metroidvania nos trouxe, há que falar do mais evidente: a forma como a introdução e a exploração de influências artísticas e culturais para além da Europa e Japão, e a diferença que isso representa na criação de uma identidade única para um videojogo.

Das muitas críticas que possamos apontar a Itorah, uma delas não é certamente a de não criar um impacto memorável em nós. Numa era em que é tão difícil chamar a atenção (e por vezes nem pelas piores razões é suficiente), Itorah fá-lo por estender o seu braço de influências para fora do habitual, e de trazer esses elementos estéticos herdados da cultura mesoamericana para si, representado de forma magistral pelos artistas do estúdio Grimbart Tales.

Itorah, a titular personagem, acorda de uma longa hibernação para perceber que é a última humana da Terra, e que uma ameaça, intitulada – surpreendam-se – como a Praga, foi responsável pelo extermínio da população humana. Conseguindo escapar de cativeiro graças à ajuda de um machado cuja cabeça é a de um guerreiro falante, que servirá de acompanhante ao longo de toda a história, conferindo o espaço para os diálogos entre si e a protagonista.

Não fossem estes diálogos, e Itorah decorreria em grande parte envolto em silêncio. E dada a superficialidade de todo o enredo, talvez fosse pelo melhor.

São tantas as situações em que percebemos a léguas que o enredo é apenas a tentativa de criar um cimento mal preparado que sirva para interligar os elementos mecânicos, mas dada a direcção de arte e a jogabilidade de Itorah, talvez fosse mais interessante assumir umas meras linhas do porquê de tudo estar a acontecer, e deixar o resto do jogo, mecanicamente, falar por si.

O foco de Itorah, como já devem ter percebido, é mesmo a jogabilidade. Este acaba por ser um metroidvania “leve” onde existe pouco ou nenhum backtracking, e a exploração guia-nos por carris até ao local onde o jogo quer que estejamos. Chamar metroidvania a Itorah reside apenas no facto de que existem bloqueios que são eliminados com a aquisição de determinados itens que recebemos no percurso da história. Mas não existe nada de exploração real do que o género habitualmente nos traz.

Itorah é sobretudo um action platforming, onde a componente de plataformas é o elemento preponderante. Diria até, sem os conhecer, que grande parte do esforço criativo dos game designers deste jogo residiu no level design, na progressão do seu desafio, sempre dentro do acessível a uma vasta gama de jogadores.

Admito que no primeiro impacto o vislumbre de uma barra de stamina me fez pensar de imediato na cedência mecânica feita nos dias de hoje com soulslike, mas felizmente Itorah não enveredou por esse caminho. A stamina é utilizada apenas para correr e rolar, e não para atacar, e a sua regeneração é um elemento importante no ritmo do combate, especialmente com os bosses.

Itorah é visualmente deslumbrante e inesquecível, e um bom exemplo de que é possível (e interessante) encontrar inspiração fora dos círculos culturais saturados habituais. Mas narrativa e mecanicamente é superficial, simplista, onde o selling point de se auto-apelidar de metroidvania não faz jus ao desafio nem à falta de exploração que nos traz.