Souldiers era um dos três jogos que tinha nas notas para este mês. Já estava à espera dele no mês passado, mas por alguma razão passou para Junho, o que aumentou a minha espera. Não é mau jogo, mas não senti que fosse especial.

O que aconteceu antes de escrever esta análise é algo inaudito. Segurem-se nas cadeiras. Fui ler sobre a história do jogo. A sério, fui mesmo! Embora não tenha por hábito fazê-lo, a razão de o ter feito foi esta me ter passado ao lado enquanto jogava, pelo menos parcialmente.

O Reino de Zarga está em guerra com o Reino de Dadelm. Numa brilhante manobra táctica o capitão de um dos exércitos resolve explorar uma caverna para poder contra-atacar os outros de forma imprevisível. O que é mais previsível é que algo corre mal. Um terramoto aprisiona todos os regimentos nas cavernas e estes acabam por morrer. No meio disto aparece uma Valkyrie e oferece-lhes uma nova oportunidade de lutarem pela vida se forem com ela, e assim começa a aventura no mundo entre os vivos e os mortos em Terragaya.

Sinto que já perdi o empolgamento pelo pixel art. Em Souldiers não aconteceu de forma diferente. Não me interpretem mal, a arte em 32 bits é bastante boa, mas o que mais deslumbra é a complexidade de alguns detalhes, como o aparecimento de pequeníssimas aranhas de cada casulo, algo que deve ser bastante difícil de animar, e cujo propósito prático é nulo, apenas foi acrescentado para melhorar o ambiente. Bonito e bem feito. Também bastante bonito os diferentes planos do cenário, que confere um perfil bastante elaborado a todo o jogo.

Já a música tenho que comparar a adequação com a qualidade. Ora, a música é bastante boa. Calma e relaxante, o que me faz dizer que não encaixa minimamente num jogo dinâmico como Souldiers. Quando queremos algo que nos faça aumentar o ritmo, dão-nos um calmante. Não combina.

Quando comecei a jogar nada me remeteu para o género metroidvania. Nada! O jogo fez-me lembrar, de certa forma, Chakan: The Forever Man que joguei na minha Game Gear em 1994 ou 1995. Parecia mais um jogo de acção e plataformas. Parecia que podia avançar sempre e a estrutura “labiríntica” do nível não aparentava nada ser limitativa. Gradualmente percebemos os graus de metroidvania do jogo. Por um lado, cada masmorra tem um pouco desses princípios, embora de forma autolimitada, por outro, cada nova masmorra adiciona uma nova camada de habilidades. Aqui começam os meus problemas. Como metroidvania há muitos mini-aborrecimentozinhos que empatam, especialmente quando acrescentamos aquele tiquezinho de souls-like.

Como jogo de plataformas está muito bom. Exploração à antiga, com paredes falsas, configuração labiríntica de cada nível, inimigos diversos. Como metroidvania falha na recompensa à exploração, na interligação das masmorras, parecendo um Ori dos pobres, e no tamanho das masmorras, que tirando a primeira, parecem todas demasiado grandes para aquilo que oferecem, tornando-se repetitivas e cansativas com o tempo.

Como souls-like falha nos controlos, já que algumas acções parecem não ser reconhecidas, embora aqui não tenha a certeza se o problema foram os 3 comandos Xbox com que joguei ou o jogo, embora me pareça estranho que todos apresentem o mesmo problema. Também ingrato alguns ataques dos inimigos começarem fora do ecrã, que mesmo com pistas sonoras não permitem uma reacção adequada, pois não sabemos ao certo de onde vão aparecer, e existirem alguns inimigos que apenas são esponjas de dano ou apareçam em turbas sem nada que o justifique. Na primeira masmorra os checkpoints estão bem colocados, pelo que a morte não é excessivamente penalizadora, porém nas masmorras seguintes isso não acontece sempre, havendo alturas em que é tão fácil encontrar um como um médico de família. Acrescento a isso os abusivos tempos de loading. Cruzes canhoto! Não faz qualquer sentido ir tirar um café cada vez que morro ou mudo de masmorra…

Com isto, e embora o cenário esteja pesado, Souldiers não é um mau jogo.

Podemos escolher de entre 3 classes, Scout, Caster e Archer. Os nomes são um bocado auto-explicativos, mas de forma genérica o Scout é o soldado convencional de luta corpo a corpo, os outros funcionam com ataque à distância. Não podemos trocar de classe durante o jogo, por isso o melhor é testar todas durante um bocado e perceber qual preferimos. Ambas as classes de luta à distância pareceram underpowered no início do jogo, mas claramente mais fáceis de jogar na fase final do jogo.

Isto leva-me à forma como evoluímos. Evoluímos o nosso dano e vida de forma passiva enquanto lutamos, mas também vamos ganhando pontos de habilidade, aqui chamados de Master Relics, que encontramos pela masmorra que servem para progressão na árvore de habilidades.

Há também 3 dificuldades que podemos escolher. Escolhi a mais fácil e mesmo essa pareceu um pouco acima do meu potencial e reflexos, mas nada que não se fizesse. Acredito que qualquer uma das dificuldades acima seja capaz de providenciar um desafio adequado a qualquer jogador.

A dificuldade é progressiva, com a primeira masmorra a funcionar quase como uma introdução ao jogo. Joguei maioritariamente como Scout, que combatendo na cara do inimigo, dava para perceber que as hitboxes tinham algumas falhas, ou nem sempre eram claras, especialmente quando tínhamos de atacar inimigos que estavam no ar. Isso era uma tragédia.

Com dois tipos de ataque, um rolamento e um escudo, a luta promete ser diversa, mas nem sempre o é, quer pela similaridade entre ataques, quer pelo esquisito sistema de resistência associado ao uso de algumas acções.

Gostei de jogar Souldiers mas fiquei um pouco decepcionado. Uma progressão muito lenta, uma forma algo irrisória de recompensar a exploração e falhas nos momentos de combate deixaram-me algum amargo de boca. E o que dizer dos tempos de loading? A 20€ está ali no limite do esperar por uma promoção, que certamente seria o que faria caso não o tivesse recebido. Uma palavra para o artbook. Para quem gosta é bastante bom.