Já tantas vezes disse que uma das razões que fazem valer a pena o trabalho diário na descoberta, análise e divulgação de indies é a descoberta de jogos completamente diferentes de algo que já tivéssemos jogado. Ao primeiro contacto com The Serpent Rogue percebi de imediato que o que o estúdio Sengi Games aqui desenvolveu se enquadrava nesse espectro, de jogos que tentavam não repetir apenas fórmulas estudadas. A única dúvida que permanecia era se The Serpent Rogue constituiria uma boa surpresa, ou daqueles casos que rapidamente desaparecem.

Depois de algum tempo a jogar este novo jogo publicado pela Team17, de passar algum desse tempo a esfregar a cabeça a tentar entrar no mindset de The Serpent Rogue, e subitamente enfadar-me com o loop mecânico, percebi que este jogo recebe pelo menos o prémio de consolação de querer fazer algo diferente.

É-me bastante difícil estabelecer um género para The Serpent Rogue. De início senti que estava a jogar um survival game, similar ao caminho que, para mim, Don’t Starve desbravou. Mas não é bem de sobrevivência que se trata, é algo diferente.

Deambulamos por este mundo corrompido por trevas como um alquimista/médico da peste. Tendo apenas um ligeiro combate tradicional estabelecido, para conseguirmos derrotar a corrupção mística do cenário necessitamos de produzir poções que podem curar essas trevas orgânicas, ou matá-las. 

Sem grande direccionamento do jogo vamos sendo conduzidos pelas mecânicas de alquimia para chegar a este objectivo. Temos, como é tónica dos dias de hoje, de recolher todos os ingredientes possíveis e imaginários, e de seguida estudá-los, na nossa mesa de pesquisa. É com um sistema de tentativa-erro com as informações que vamos obtendo dos ingredientes que vamos criando as poções que nos permitem libertar/curar zonas do mapa. 

O ritmo de The Serpent Rogue é muito lento, e o loop facilmente identificável. Para além dos perigos que cada trecho de mapa apresenta, o ciclo obriga-nos quase sempre a encontrar uma série de ingredientes e criar a poção correspondente, seja para eliminar a corrupção, seja para vender e ganhar ouro para contratar NPCs que nos possam auxiliar.

A morte (que para além de certa será frequente, dada a dificuldade dos inimigos com que nos cruzamos) não é um final de jogo abrupto. À semelhança do que outros jogos aprenderam com soulslike, The Serpent Rogue dá-nos uma oportunidade para regressarmos ao local onde morremos para recolher todo o nosso inventário. Se morrermos antes disso, todos os itens são perdidos para sempre.

Não costumo ter problemas com jogos que me deixem a aprender por mim mesmo, mas por vezes sinto que The Serpent Rogue leva essa ideia longe demais. E ao descobrirmos o que temos para descobrir lá se vai grande parte do mistério, mas também do apelo do próprio jogo.

Esta abertura de aprendizagem e descoberta, é, por outro lado, salutar. Permite-nos experimentar soluções diferentes, como domar animais ou bebermos poções que nos transformem neles. Mas após algumas horas, e escavado o conhecimento que necessitava para entrar no mindset de The Serpent Rogue, senti que o jogo só sobrevivia mesmo nesse impasse do desconhecimento, e que o loop mecânico, fora isso, não tem sustentação para se suportar sozinho.

The Serpent Rogue tem ideias e experimentações interessantes, especialmente na componente de pesquisa de ingredientes e criação de poções. Mas fora isso o apelo esvai-se, levado, quiçá, pela corrupção que preenche este mundo virtual, tragando consigo o entusiasmo de continuarmos a jogar.