Depois de uma passagem de década altamente profícua em termos de lançamento da série Heroes of Might & Magic, a Ubisoft tem mantido os fãs da série em alguma secura, com o último título, o VII, lançado no ido ano de 2015.

Como tem acontecido com tantos vácuos criados pela ausência de novas iterações de muitas séries de videojogos, são criadores indie a preencherem esse vazio com propostas que não só são inspiradas em jogos emblemáticos, como de alguma forma servem de sucedâneo em forma de sequela espiritual.

Recém-lançado em Early Access no Steam e com mecânicas e inspirações impossíveis de separar de Heroes of Might & Magic III, Songs of Conquest, desenvolvido pelo estúdio Lavapotion e publicado pela editora Coffee Stain é uma das grandes propostas de jogos de estratégia por turnos deste ano.

Se Might & Magic tem os titulares Heroes, personagens especiais com poderes únicos e habilidades e estatísticas que os distinguem das restantes unidades, Songs of Conquest tem os seus Wielders. E é com eles que deambulamos no tabuleiro tornado mapa de jogo onde a narrativa simples deste jogo se desenrola.

Com um número de passos determinados pelas suas estatísticas e pelo seu equipamento, é a controlar o nosso Wielder que vamos encontrando recursos e tesouros espalhados e que nos vão permitir gerir, investir e melhorar o nosso exército.

Para quem nunca jogou nenhum Heroes of Might & Magic e não sabe o que esperar das fases de combate – que são um jogo dentro do jogo, distante da deambulação pelo tabuleiro e da vertente de construção de reino – o melhor que vos posso indicar é que o confronto joga-se quase literalmente num tabuleiro de xadrez com hexágonos. Cada unidade que temos no terreno de combate tem um valor numérico atribuído, demonstrando que aquela peça é na realidade a representação de um colectivo. À semelhança do que acontecia em Advance Wars e Might & Magic, aqui Songs of Conquest esse número indica o número de unidades daquele “batalhão”, um valor que tem um revés mecânico na nossa gestão de risco. Quanto mais elevado o valor, mais unidades ali existem, portanto temos mais “vida” e mais ataque, já que o valor de combate é a multiplicação de todas as unidades. À medida que perdemos unidades nesse batalhão, o dano que desferimos em cada turno vai diminuindo (o que se compreende visto haver menos gente a atacar). 

É nesta dança estratégica de risco/benefício, somado ao facto de que a cada ataque da nossa unidade/batalhão abre-se a possibilidade de contra-ataque dos adversários, levando-nos também a perdas, possivelmente inferiores às causadas, mas cada ataque resultará, invariavelmente, num enfraquecimento dos nossos batalhões. Apesar de ter sido lançado em Early Access, Song of Conquest já tem 4 facções disponíveis e permitirá partidas de até 4 jogadores em disputa, sejam eles humanos ou IA. 

Mas sem sombra de dúvida que um dos grandes argumentos de destaque de Songs of Conquest, para além do seu desafio e profundidade mecânica no género, é a sua excelente direcção de arte, com pixel art como textura aplicada num sistema similar ao Triangle Strategy, o que a Square Enix apelida de HD-2D, e que permite ao jogo ser instantaneamente reconhecível.

Songs of Conquest ainda tem um longo caminho para trilhar em termos de adição de conteúdo para estar no mesmo patamar do título que lhe serve de inspiração, mas neste momento tudo o que apresenta, das mecânicas à direcção de arte, fazem-no ser um lançamento memorável num período ameno do mercado de videojogos.