Koumajou Remilia: Scarlet Symphony é um remaster de um jogo com 13 anos. Não sou propriamente um fã deste tipo de prática, mas dado que desconhecia por completo o jogo, este era para mim completamente novo, e uma estética que me levou a crer que era um clone de Castlevania dava a entender que havia pouca probabilidade de o jogo ser mau. Bem, não é bom nem mau, muito pelo contrário…

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony é um jogo de acção e plataformas que quer no IGDB quer no Steam aparece como RPG, embora o que possa ter de componente RPG se resuma a um conjunto de diálogos anteriores e posteriores às batalhas com os bosses, nos quais não temos qualquer interferência.

Não há aqui grande perda de tempo a explicar a história. Há uma névoa avermelhada que se espalhou pelo mundo e que emana do recém-construído castelo da vampiro Remilia. Reimu, a nossa personagem, tem de investigar o que se está a passar.

Não tenho grande hábito de jogar jogos mais tradicionalmente associados à cultura japonesa, por isso quando comecei a ouvir a música esta pareceu-me fantástica, com uma adequação, quer ao tom mais gótico do jogo, quer à velocidade a que este praticamente exige ser jogado.

O próprio voice acting está muitos furos acima daquele a que estou habituado, mas mais pelo buraco em que constantemente o jogo se enfia nos diálogos, que múltiplas vezes procura que os personagens e, por sua vez, os actores, sejam obrigados a representar situações complicadas e pouco normais, que usualmente resultam pessimamente nos jogos, soando sempre a pouco naturais. Silêncios, interjeições ou alternâncias bruscas de tom de voz para simular emoções que só costumamos ver em desenhos animados infantis. Em Koumajou Remilia: Scarlet Symphony tudo isto resulta, e resulta bastante bem. Acrescentando que tudo é escrito e representado com humor, humor daquele que usamos com os amigos, da maneira como normalmente nos vamos picando uns aos outros no dia a dia.

Graficamente há pixel art em 2D com 2 planos de cenário, intervalados com diálogos ao estilo de um qualquer dating simulator num estilo mais habitual de desenho animado. Neste campo nada de transcendente, até arrisco dizer que a escolha gráfica cria pontos em que é difícil distinguir o primeiro do segundo plano, o que leva a que, por vezes, acabava por bater em objectos que pensava apenas fazerem parte do cenário, algo que também acontecia muito em Narita Boy.

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony é um jogo completamente linear e habitualmente gosto disso, já que me permite jogá-lo de forma descomprometida e despreocupada. Não nos obrigar a procurar por surpresas torna muito mais difícil que um jogo nos surpreenda, já que fica totalmente dependente da sua história ou da jogabilidade para se evidenciar.

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony não se evidencia em nenhum desses capítulos, aliás, arrisco dizer que o jogo cheira a velho.

Com um ataque para usar em combate corpo a corpo usado aquilo que me parece um chicote, mas que oficialmente é uma Purification Wand, que podemos alternar com um ataque à distância que consome recursos cada vez que é usado.

Também podemos voar, algo que durante todo o jogo parece um cheat code, algo que até é parodiado no jogo se abusarmos na mecânica ou usarmos de alguma forma que não deveríamos. Parece que estamos a fazer batota quando usamos pois não consome quaisquer recursos, subverte completamente o uso das plataformas e apenas parece imprescindível aquando do combate com os bosses, altura em que o jogo assume uma postura de bullet hell e voar é essencial para que um bom jogador se consiga desviar dos múltiplos ataques.

Há também um problema que aponto frequentemente a estes jogos, a maneira aborrecida como insistem em colocar os inimigos a atacarem-nos de fora do ecrã. Koumajou Remilia: Scarlet Symphony abusa tanto disso como o Mel Gibson abusa do álcool. Além disso, apenas atacamos na horizontal, talvez como forma de compensar o facto de podermos voar, e isso causa muitos momentos frustrantes onde os inimigos estão um cagagésimo de milímetro acima ou abaixo de onde chegamos, algo muito mais notório quando o cenário tem declives. Este mecanismo de compensação criou esse problema, que depois é compensado por outro mecanismo, as hitboxes são demasiado generosas, dando a sensação que basta ver um inimigo para que o chicote lhe chegue imediatamente, pelo menos no plano horizontal.

Durante o jogo algumas personagens vão-se juntando à nossa equipa e podemos invoca-las para fazerem alguns ataques à custa do uso de recursos. As duas primeiras, que se juntaram a partir do jogo original, são equilibradas e adaptadas ao jogo em si, já a personagem que foi adicionada neste remaster parece algo deslocada, já que o seu ataque actua essencialmente no chão, quando os bosses, altura em que estes personagens são mais úteis, andam essencialmente pelo ar, tornando este personagem muito mais útil em crowd control para dificuldades mais elevadas.

Por falar em dificuldade, este remaster introduz a dificuldade extra fácil, que me levou ao engano a pensar que o jogo seria extra difícil. Embora o possamos tornar um desafio, o jogo é bastante equilibrado no que toca a dificuldade e até podemos escolher a quantidade de vidas com as quais queremos começar a jogá-lo. Tudo isso se torna pouco relevante após percebermos que o jogo não tem um sistema de save, apenas nos remetendo para a escolha do nível onde queremos começar sendo que vamos desbloqueando novos níveis consoante os vamos batendo no jogo. Quando começamos a partir do ecrã inicial, voltamos a ter todas as vidas, apenas perdemos os recursos que conseguimos em jogos anteriores.

Após acabarmos o jogo principal somos brindados com mais um nível que vem dar um acrescento à história, embora para a história em si seja pouco ou nada relevante. Este nível é mais difícil que o jogo normal, condensa muitas das mecânicas que já havíamos enfrentado e introduz novos inimigos. Em termos de replay value não oferece muito mais do que repetir tudo com uma dificuldade mais elevada, ou com o objectivo de fazer mais pontos.

Uma nota final para a impossibilidade de remapearmos os controlos. Não é relevante, nem estão mal mapeadas para começar, mas eu queria trocar uma das teclas e nunca consegui.

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony é um jogo interessante, especialmente nas componentes artísticas. É um dos múltiplos jogos que é divertido de jogar uma vez e acabamos por esquecê-lo depois, porém para cerca de 2 horas de conteúdo no modo história 30€ parece um preço muitíssimo elevado para pagar, especialmente se considerarmos o bem mais baixo preço de jogos como Cuphead, Celeste, Castlevania Advanced Collection ou Ori and The Blind Forest: Definitive Edition (que apenas custa 5€ sem qualquer desconto, é dado). Torna-se difícil justificar um lugar para Koumajou Remilia: Scarlet Symphony, especialmente porque não tem nada que o faça sobressair, que me faça dizer que tenho de o jogar por esse motivo, por essa razão parece-me que será mais um jogo que vai passar ao lado de uma grande carreira. Vejam o meu caso, eu apenas o joguei porque o tomei por algo diferente. Isso diz muito.