
Houve um período da minha vida, ali na viragem do milénio, que descobri a fundo os JRPGs, pela mão de um grande amigo. Uma época – e admitamos que todos passámos por essa fase – em que as ROMs de jogos que passaram tangencialmente ou nem sequer passaram pelo nosso País – em especial pelo talento (ou a falta dele) da Concentra em promover e divulgar a Nintendo à época – se empilhavam. Somemos a isso a dezenas de títulos marcantes para a indústria que nunca foram vendidos no Ocidente e cuja globalização se deveu ao trabalho de fanlation dessas mesmas ROMs. Foram dezenas de títulos, em especial da SNES, que joguei com traduções feitas por fãs, muitas obras de referência que ficariam comigo na memória até hoje, mas por alguma razão, Live a Live, de 1994, não foi um deles.
Depois de ter devorado o remake lançado em exclusivo para a Switch, tenho de reconhecer que talvez tenha sido pelo melhor, o facto de eu só agora, a dois pés e meio dos 40, ter contactado com este jogo. Talvez eu não tivesse a maturidade e o contexto cultural e videolúdico à época para compreender o nível de experimentalismo conceptual e brilhantismo narrativo que Takashi Tokita entregou no seu primeiro jogo enquanto director, e a forma como isso lhe deu as bases para, no ano, seguinte ao lançamento de Live a Live, ter conseguido lançar o magistral Chrono Trigger.
São quase 30 anos que nos separam do lançamento original de Live a Live mas ainda temos muito a aprender consigo. A herança pesada que os JRPGs mantiveram de outros tempos até aos actuais, de terem criado uma mentalidade onde o grind e a necessidade de despender dezenas e dezenas de horas são quase razão intrínseca à qualidade do jogo, para mim, começa a estar deslocado da realidade. Um truque de prender o jogador muito pouco diferente daquele levado a cabo por criadores de open worlds que espalham itens avulsos na tentativa falsificada de encontrar uma justificação para o investimento do nosso jogo.

Live a Live não é um jogo tradicional, nem um JRPG habitual. Ao invés de ter uma linha condutora do princípio ao fim, esta que foi a estreia de Tokita na direcção de um jogo funciona como uma antologia de histórias de diversos personagens ao longo de uma cronologia tão vasta que vai de um episódio pré-histórico, até um no futuro distante onde a Humanidade faz longas viagens intergalácticas.
São 7 episódios disponíveis, isolados, que podem ser jogados em qualquer ordem. Podemos inclusivamente deixar um episódio a meio e seguir caminho para outro. O jogo permite-nos isso, gravando o nosso estado em cada capítulo.
A minha maior surpresa em cada um destes 7 episódios iniciais de Live a Live foi a forma como Tokita experimentou, não só diversas abordagens temáticas e narrativas, mas inclusivamente mecânicas. Se nos é pacífico afirmar que Live a Live é um tactical JRPG, a realidade é que Tokita não se deixou limitar por essa ideia, levando a que cada episódio seja jogado de forma diferente.

O capítulo dedicado ao Velho Oeste, onde controlamos Sundown, tem apenas um combate, e passamos grande parte da sua história a interagir com os restantes habitantes da povoação e a prepará-los para criarem armadilhas que impeçam o saque de um gangue de criminosos que os irão atacar. Ou a história no futuro, sem qualquer sequência de combate obrigatória sem contar com uma luta final e uma opcional, perfeitamente meta, em que o robot protagonista joga uma velhinha máquina de arcada. No entanto este capítulo, pelo tom, é uma brilhante sequência de horror psicológico e claustrofóbico a bordo de uma nave.
Todos os capítulos trazem algo de diferente do ponto de vista de abordagem mecânica, mas são as curtas narrativas que nos demonstram a qualidade de escrita de cada um dos episódios. Mergulharmos em cada um dos capítulos é ao mesmo tempo um reset mental do que esperar deste jogo, obrigando-nos a adaptar não só ao cenário, mas também ao que Tokita e a sua equipa desenvolveram naquele episódio específico.
Os combates, quando existem, trazem um meticuloso sistema de tactical JRPG, com ataques de alvo único e outros com efeito de área, num sistema de forças e fraquezas que viriam a ser explorados anos mais tarde por muitos outros jogos. A possibilidade de observarmos previamente se o nosso adversário é resistente ou vulnerável ao tipo de ataque que queremos infligir alimenta a estrutura táctica de todo o jogo. E visto que dentro da grelha de 7×7 que os combates representam existem configurações de quadrículas afectadas dependendo do ataque, isso vai obrigar-nos a mover-nos e a posicionar-nos pelo tabuleiro. A cada passo existe passagem de tempo, permitindo que tanto a nossa barra de acção como a dos adversários vá ficando cheia: trazendo o elemento de tempo como mais uma variável, que se expressa também no tempo de execução de cada ataque.

Quase trinta anos depois, é interessante perceber que uma empresa da dimensão da Squaresoft permitiu que uma das suas equipas de desenvolvimento fizessem um título destes amplamente experimental, mas que essa mesma experimentação existisse internamente, de título para título. E destes testes, alguns mais bem sucedidos do que outros, acabariam por servir de base à construção de Chrono Trigger.
Tantas vezes criticamos a visão economicista das companhias de videojogos (e não só) a fazerem remakes desnecessários de jogos que já foram jogados ad nauseam pelos jogadores, e aquilo que a Square Enix fez é, em muitos sentidos, da melhor preservação cultural que podemos assistir. Trazendo para os dias de hoje no seu sistema 2D HD uma das peças de culto e de História dos videojogos que influenciou tantos criadores ao longo de 30 anos, e que finalmente ficou disponível para jogadores de todo o mundo.













